產品設計應該遵循怎樣的邏輯?

時間 2021-05-06 08:38:51

1樓:產品一哥

首先,無論何等規模、何種階段的產品設計,本質都是:使用者、問題、解決方案,商業模式是後續的事情,行動步驟:定位使用者,定位使用者的問題,為問題設計解決方案

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2樓:愛店家京東代入駐

根據市場需求設計,還要滿足市場需求的多樣化。簡單說就是市場需要什麼樣的產品,企業就造什麼樣的產品。

產品的設計說明是根據你的企業的CIS來定的,不能隨便的寫。根據你企業的視覺形象識別系統。根據企業的標準字,企業的標準色,這個是最重要的。

乙個規範的企業都有自己的文化內容。且他所有的VI都是一整套啊 。你看像許多的超市,它裡面的標價籤的設計以及他許多有關宣傳方面字型,顏色都是一樣的額。。

你可以去參考下,企業策劃這類的書籍,對你寫這個很有幫助的。 例如

一、設計主題:腳踏健步,放飛夢想。我想,我能。

二、設計要求 :表現了鞋的時尚、輕便、耐用,可以陪你到任何想去的地方設計目標:以其品牌形象和優質的產品贏得消費者的喜愛三、規劃及設計方法:

(可以按空間結構,功能或者區域劃分來分層寫,設計是你自己設計的,自己寫)

3樓:留幾手

產品設計如何確定風格我之前寫過一篇文章是關於間距分割的,當然間距和分割型別雖然不是一回事,但是又有著緊密的聯絡,分割影響著間距的不同,間距目前分為4種,背景分割、留白分割、分割線分割和卡片投影,在設計時就應該想清楚使用哪種形式的分割,同時元件與元件之間的間距和元件內的間距都要考慮好,如下圖所示:

每一種形式的視覺干擾和強弱都不同,但是按照我翻各大首頁看到的分割形式來看,卡片式分割和背景分割依然是很多大佬設計的最愛,目前背景分割和卡片式分割比較主流。個人認為是這樣的元件劃分更清晰,同時在間距的考慮上也更加容易一些,因為分割線和留白的確很容易會造成視覺層級混淆的問題。而間距元件與元件之前一般都是10的倍數,元件內的間距是4的倍數,記得記數值哦,或者製作成元件,能保證統一性。

與上面幾乎是在同一時間需要考慮的就是標題欄,可能有人會問標題欄都是文字,為什麼也能夠算是產品的風格,舉個最經典的例子,如下圖所示:

目前標題欄大多都是使用的純文字的風格,當然使用時也是經過了考慮的,比如留白分割的標題大多會加圖示或者裝飾,為了利用標題能夠增強視覺層級。純文字的標題在背景分割和卡片投影分割的介面中使用的最多,因為這兩種的分割感還挺強的,所以只加文字也能夠凸顯層級。

原文引自:海燕社

4樓:橙伽

這個問題太大而空了

-產品設計的邏輯肯定是有的,但不同行業差異極大,沒有放之四海而皆準的標準

-深入實踐才獲得的方法沒有人會輕易分享,最多是抽象層面的指導原則(俗稱正確的廢話)

我想題主一定是不是有經驗的網際網路從業人員,大概率是比較迷茫的產品新人,所以我更建議你看下面的文章:我結合自己4年的行業經驗和滴滴產品體系培訓,分享了產品工作中「需求分析、邏輯思考、體驗設計」3個最重要環節的基本思路。如果你願意看完,絕對了解巨集大的產品設計邏輯更有實際價值。

橙伽:【產品經理手活·一】需求分析是第一要務橙伽:【產品經理手活·二】產品邏輯的思考套路橙伽:【產品經理手活·三】別把體驗當做UX設計

5樓:札茹敲優秀

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.— Steve Jobs以上

6樓:玉像石

這個問題問得有點含糊,產品本身、商業模式這兩者並不是兩個很明確的概念,首先要明確兩者各自包括什麼,再來談兩者之間的關係平衡的問題。

7樓:

產品設計不能單從字面意思來理解,說產品設計就是設計師設計一款產品,但我們都知道並不然,產品設計包括產品規劃、設計、商業模式思考、還有底層的使用者、實現的業務邏輯、流程,明白了產品設計的概念,那我們就知道應該大致知道遵循怎樣的邏輯呢?

1)基於使用者:通過使用者調查的方式,明確我們的使用者,明確我們的使用者是誰?使用者最關注什麼?

2)基於設計:結合產品定位、使用者和潮流設計趨勢多方面思考

3)基於業務、業務邏輯的實現:這裡可能涉及業務流程,互動設計等方面的知識

4)基於盈利模式、商業模式的思考

所以說,這個問題確實很大,但是我們可以從理解概念入手,再去細分確定計畫,接下來的工作就迎刃而解了

8樓:

衡量乙個產品設計的好壞可以從三個角度去思考, Desirability(使用者渴求)、Feasibility(技術可行性)和 Sustainability(商業可持續)。好的 Idea 應該實現這三者的交叉。

在開始做產品設計之前就應該試著從這三個方面獲得一些 Idea,通過這些 Idea 進行發散收斂做出乙個相對完整的產品故事板。

團隊內部可以分別從 User Advocate(使用者),Optimist(樂觀主義者),Pessimist(悲觀主義者),Feasibility(技術可行性),Idea Generator(點子大王)這五個不同的角度提出意見,進行結構化評審,用收集到的評審進行進一步的發散收斂發散收斂,值得產生乙個完成度比較高的產品方案。

用最小的成本(MVP)做出乙個產品去對於假設做驗證。通過版本迭代完善產品。

9樓:微友品服

乙個好的產品設計如果只是在滿足客戶基本需求而提出的概念上,而不對實際產生中出現的問題來滿足新的需求,在我看來,依然是乙個糟糕的產品。試產是一種試水手段,雖然不能真正摸出產品的深層本質,但對之後的量產確實是有引導作用。完美的概念,若沒有進入實操階段,永遠只是空中樓閣。

在實際操作中不斷發現問題,及時改進,更新迭代,才能搶占先機。

10樓:

「It's not about giving the guests what you think they want.

這不是給予遊客們你以為他們想要的。

The titillation, horror, elation--they are parlor tricks.

快感,恐懼,興奮,這些小伎倆。

The guests don't return for the obvious things we do, the garlish things.

咱們做的這些表面功夫不會引來回頭客,那些扎眼的東西。

They come back because of the subtleties, the details.

微妙之處才會吸引回頭客,那些細節。

They come back because of they discover something they imagine no on had ever noticed before.

有回頭客是因為他們發現以前從沒想到從未注意過的東西。

Something they've fallen in love with.

他們早已迷戀的東西。

They are not looking for a story that tells them who they are.

他們不是在尋找乙個告訴他們自己是誰的故事。

They already know who they are.

他們早就知道自己是誰了。」 Dr. Ford, Episode 2, Westworld.

11樓:花兒

其實,什麼商業模式,什麼技術都是「假的」,關鍵是不是能抓住使用者,直擊使用者的最真實的需要。不要將偽需要理解成真需要,產品不斷的改進優化,除了強化真需要的點,做透做方便外,更多的是在測試使用者的真需要。 找到了,才能用技術進行體驗優化,使用者體驗改進。

商業模式也才會逐漸明朗和清晰。當然過程中,不斷思考商業模式是必須的。

12樓:吳逸仁

通過特定資訊的傳遞持續為所有參與者創造價值而實現盈利的邏輯

首先,網際網路產品本質解決的問題是資訊不對稱。

例如滴滴解決的是讓司機立刻知道附近什麼地方,現在就可以拉到乘客,而乘客也可以知道最近的一輛車在附近什麼地方,進而將兩種資訊交換,實現司機和乘客資訊的連線。

那有人會問,一些小而美的工具類產品也是解決資訊不對稱嗎?比如番茄工作法這類產品,或者是錘子便簽這樣的產品。

番茄工作法是將規律的工作時間資訊傳達給使用者,比如提醒何時開始,何時結束,何時休息這類資訊,而錘子便簽則是把過去記錄的資訊保留下來,傳達給未來的自己加以利用。

之所以如此強調『資訊』,是因為所有的電子產品如電腦,手機,所儲存和交換的都只能是『位元組』,而基於這個基礎設計出來的『產品』則只能是更加方便地把特定的『位元組』按照人們期望的方式傳遞。

其次,需要『持續』為所有參與者『創造價值』。

知乎這款產品為分享知識的人提供了乙個交流平台,甚至是成為大V機會的『價值』,同時也為學習者提供了乙個增長見識的『價值』。而這裡所強調的『持續』意味著一刻都不能鬆懈,且所有參與的角色都不能遺漏,不然就面臨參與者的流失。

最後,即使到了這一步,還需要做一件重要的事情:實現盈利

產品發展到一定階段,都不得不在『參與者』裡面強行增加一位『給錢的人』,並且還需要繼續滿足前面的條件,為所有角色創造價值。比如知乎在主頁面上增加的『廣告位』,或者讓原本的某個角色具備『給錢』的屬性,比如live和值乎。

13樓:

全球建築業最高獎"普利茲克獎」的獎牌背面刻著三個詞:Firmness、Delight、Commodity

翻譯成中文是:堅固、美觀、實用。

這也是產品設計的最高原則。

14樓:晨時讀報

如何抓住使用者的痛點,把使用者的痛點變成爽點,分析市場,競品分析,找到自己產品的競爭力,分析競品的核心競爭力,如何黏住使用者。

找到合適的切入點,切入市場,有的市場現在不切入以後也可以切入,但有的是現在不切入,以後就沒有機會了。

15樓:Allen Li

大家說了很多,但更側重於從產品概念誕生的過程。但事實上,從概念誕生,到細化,到最終量產,是乙個紛繁複雜的過程,最為核心的就是平衡好三個要素:時間,成本,質量。

--時間,即上市的時間。別小看這一點,其實非常重要。我們可以看到很多好的產品由於慢了一步,被競爭對手直接打死的情況;也有很多選錯了時點,最後慘敗的現實。

以蘋果為例,每年九月是其發新品的時刻,這個時間的選擇實際上非常講究,一方面新品上市能夠很快爬坡,趕上年底的聖誕節,春節等一大波節日,帶動銷售;另一方面,新品上市前,可以讓老品調價,趕上全球暑期的高峰。因此,幾乎所有的一線廠商,都非常講究Time to market這一理念;

--成本,好東西,好技術,必然會付出成本。把錢花在什麼地方,怎麼花,實際上是個學問。我們都說德國的車好,為啥?

拆開,開起來就可以看到,他們的用料確實好。可是為什麼日本車銷量更佳?因為日本人更會控制成本,他們把成本更多的花到了消費者可見的地方。

--質量,質量是要花錢的,不知大家是否認同?質量是需要時間打磨的,不知大家是否知道?因此,乙個質量過硬的產品,必定是在測試標準和量產爬坡中經歷過考驗的。

這也就意味著,追求質量,肯定會犧牲時間和成本。因此,對質量的態度很大程度上反映了公司的價值理念。

產品設計和珠寶設計應該如何選擇?

鄭州森淼義大利留學 珠寶設計專業 花費比較高,並且要是想有發展,有人脈和平台會更好一些 產品設計專業 科技和設計相結合,起點沒有特別的高,相對來說更實用,就業方面也更寬泛 義大利阿滿 本科部分專業學歷受認證,研究生全部對私申請,珠寶設計本科有英授,有意授,學費17200歐 年 含註冊費 研究生只有英...

產品設計的定義?

什麼是產品?產品就是生產出來的物品。什麼是物品?物品就是東西 物件。什麼是設計?設計就是根據一定要求,對某項工作預先制定圖樣 方案。那什麼是產品設計?個人理解,產品設計就是根據一定要求,對某個東西預先制定圖樣 方案。所以說,自然風景不是產品設計,因為你喜歡也好,不喜歡也好,它就在那裡。從階段來分,設...

產品經理(產品設計師)們都是怎樣成為產品經理(產品設計師)的?

產品一哥 題主你好,想要成為產品經理 產品設計師 們,也需要很多方方面面的條件,比如是否對這份工作熱愛願意為它付出很多時間,是否對產品感興趣,是否了解自己的產品,我把我的經驗分享給你。結合自己8年的BAT產品工作經驗和輔導很多人成功轉產品的經驗,寫了一篇文章,萬字乾貨,分享乙個 最優的0基礎拿到產品...