像houdini這樣的節點軟體應該從何學起?

時間 2021-05-31 20:53:56

1樓:華家二叔

個人比較贊同neroblack的說法 .

最好是有點三維基礎再學 , 如果沒有3D的基礎直接入手 . 怕你花好幾倍時間都入不了門

2樓:NeroBlack

雖然說HOUDINI也是一門單獨的軟體,但是由於其過於強大,而且屬於程式類三維特效軟體,所以非常建議有一定的MAYA基礎,尤其是MEL,因為HOUDINI的VEX也屬於強類C語言,wrangle的活學活用可以讓你在HOUDINI裡面事倍功半。

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3樓:糖彩虹

主要還是看習慣吧,其實TP也是節點式的嘛,RF2013好像也改成節點的了,maya後台也都是節點只不過操作上是以命令的形式進行操作的,有一次在maya裡做乙個blendshape出錯了直接進後台找到錯誤節點刪掉就好了,所以節點軟體並不是那麼高深莫測不容易上手的

houdini的話主要是先要熟悉下它的模型、材質、粒子、動力學、渲染、合成等等各個模組裡都有神馬節點,都大概是幹什麼用的,就跟玩遊戲的技能圖示一樣,先熟悉自己手裡都有什麼技能,然後就可以上手了

不要按照【建模-燈光材質渲染-特效】這樣的固定流程來學,因為houdini的巢狀性比較強,幾個模組應該同步進行學習。比如你做乙個小球破碎,可以在模型級別分好碎塊導進動力學級別解算,也可以把完整的小球導進動力學級別,再在動力學級別裡建乙個模型級別網路對小球做二次處理,然後回到動力學解算。比較靈活,主要是能夠檢視化地顯示你製作的思路,步驟邏輯都是以節點圖示網路的形式可見在螢幕上,直觀方便,做錯了也能方便找到自己是哪一步出的問題

個人偏好使用houdini,不過周圍朋友用fume和maya一樣能做出比我好的效果,主要是對軟體的熟悉程度,還有就是找到一款適合自己思維方式使用的軟體很重要

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