做了乙個簡單WebGL的FPS遊戲,有大神能指導下後續開發嗎?

時間 2021-05-31 18:06:36

1樓:軍假司馬

我覺得題主你的思路還是要轉變下。你的工作量主要體現在了three.js能做什麼上,而不是你對webGL的思考。

我在兩年之前就見過用純canvas做的fps了,效果也不差。你把重點放在複製傳統fps功能上,誰也看不出你的優點啊,你要說是對新技術的探索吧,那些從openGl轉行的分分鐘玩爆你。所以你能不能考慮根據目前webGl的適用性,在各種瀏覽器上,在手機上的適應性做個小遊戲就好啦?

用不著這麼複雜的地圖和骨骼動畫。這兩樣我敢肯定是跑偏了,但是你要是說學習了知識那就無所謂。

2樓:

在圖形層面來講,應該可以做的更加精緻一些,下面是幾個改進的方向1. 更加精美的地形/地圖,如果美工存在難度,可以考慮使用隨機生成的迷宮和地形

2. 天空球貼圖似乎不太對

3. 光照缺失,建議增加光照,或者使用lightmap直接貼圖4. 陰影缺失,建議增加陰影,因為環境基本是靜態的,也可以考慮預渲染的陰影。

5. 人物的骨骼動畫似乎有問題啊,建議改進。

3樓:王楠

商業價值基本沒有,但作為應屆生的簡歷作品還是不錯的,能證明題主有一定做事情的能力。

FPS 作為近十年來最高端遊戲的代表型別,不把各方面細節都做好是無法給人留下任何好印象的。即使是用的 WebGL 技術,能在瀏覽器跑,不做到主機遊戲級的體驗也沒什麼用。就好比國內導演拍言情片警匪片,大家還能瞧得過去,但是一拍科幻片必然一片罵聲是一樣的道理。

選擇大家最挑剔的型別來起步是很困難的,下次做個人專案可以做的更小更精緻,才能展現你的創造力,而不是做出乙個普通玩家看了都會提不起興趣的原型。(不過畢設過了就好,自己做的開心就好)

另外大學生做專案和有經驗的職業人做專案,最大的區別往往就是體驗和細節了,沒有面對過終端使用者和產品經理的各種苛責,很難了解要做到哪些細節才能讓人滿意。題主和類似的大學生朋友可以多注意這方面的問題,一開始不要野心太大,十個沒人想要玩的半成品也比不過乙個麻雀雖小,五臟俱全的精緻成品。

樓主如果對 JS 遊戲和引擎開發感興趣,簡歷可以投給我們 jobs(at)http://

firebox.im

4樓:靳超

以乙個學生的個人作品來看還是不錯的,看的出費了不少功夫,不過產品本身沒有任何商業價值,作為你個人學習用倒是可以繼續做,也可以開源出來為社群做做貢獻

5樓:

說句大實話,看了視屏完成度也不是很高,繼續做下去除了堆工作量意義不大。現在那還有人不用引擎做遊戲的。所以,全樓主棄坑吧。

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求乙個適合和同學玩的fps遊戲?

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