MMORPG的PVE與PVP的優劣與存在價值?

時間 2021-05-06 00:06:28

1樓:BarNey014

其實個人看來很簡單。MMORPG的PVE和PVP最大的差別在於挫敗感和合作性。

PVE最大的好處就是BOSS都有一定套路,即使很難,你和隊友按照攻略不斷練習,總有一天會過的。這類模式的特點就是平時很輕鬆很無腦,打死BOSS還有獎勵,避免了長時間的高挫敗感,甚至因為要組隊,還能認識妹子。

PVP你的對手變成了別的玩家,一旦被裝備或者技術碾壓,那等於無抬頭之日,挫敗感極強,甚至會讓很多人丟掉自信,變得害怕去PVP。同時,因為這點玩PVP的妹子也極其少,難以滿足一些人的社交慾望。但喜愛PVP的玩家則會越戰越勇,最終打出自己的一片天來。

PVE和PVP可以都存在,也可以只有一種。比如FF14就是基本只有PVE,人物美型,沒有玩家殺手,所以妹子很多,死宅也更多。而EVE,PVE很累很重複,PVP勾心鬥角精彩紛呈,劇本大戲每週都有,勢力政工論壇互噴可以當相聲聽。

然而玩家都是老男人,或者熱血青年,妹子玩家乙隻手數的過來,刷子都是指令碼233。

2樓:魏鵬飛

乙個普通玩家的感受。

一般情況下,pve有共同的目標,容易形成團結互助的氛圍,pvp是對抗,有輸贏,玩家更容易產生挫敗感。

我要說的是pve和pvp不需要分的那麼清楚,只要是玩家覺得有滿足感,產生正向的反饋就好。

pve中也可以pvp,代表遊戲有跑跑卡丁車,玩家可以和高手的影子pk速度,還有九陰真經裡副本中副本npc招募玩家打手,阻止玩家擊殺boss。我輸給了電腦,別人也不知道我輸了,也不知道我刷過沒刷過副本,我會比較放鬆,我也會知道我哪點錯了,改正而變得更強大。

pvp中有pve就更常見了,dota的兵線等等。如果一直高強度的注意力集中對抗將勝負的因素變得很少,抗壓力強的人無疑是佔優勢的。而引入pve,比如dota的兵線,是乙個不失技術,又很輕鬆,有增加了戰術方面的博弈等等。

3樓:Lionhardt

還是應該從遊戲體驗來看,不同的偏重決定了遊戲型別,分別吸引不同型別的玩家。

pve和pvp設計良好的話,都是能讓玩家獲得心流體驗的。不過pve需要的資源和工作量更大,且在玩家能力差距過大的數值體系中會更加難做。而pvp則普遍「省時省力」,畢竟在基礎戰鬥,職業設計好之後,一旦乙個特定的pvp規則或模式制定完成,它就可以用於全等級段的玩家。

即使就是數值碾壓不用操作,也會讓人驚訝地發現還是會有很多中國玩家沉迷!pvp更適合於玩家屬性差距大的情形,但如何調和屌絲玩家與大神玩家的體驗是pvp設計的核心挑戰。

套用一句我喜歡的話—「mmo創造的應該是乙個世界。」裡面有喜歡pve的玩家,也有熱衷pvp的,還有休閒風景時裝黨,也需要有讓專業大地精誕生的土壤(排除指令碼黨),還需要為各種勾搭創造平台…

最後題主想的廣義的pvp其實應該算「社交」吧。

4樓:

首先說明,我這裡的PVP指狹義的玩家PK。

同意Roger Gakiiya,PVE是乙個世界的基礎。另外難道說PVE就不注重使用者互動了麼?wow還是沒完沒了的下本到今天還活著,戰鎚OL天天吵吵著「there is only war」不也一年就關服了?

PVE的可控性要遠高於PVP,你可以設定每一句對話,每乙個任務說明,每乙個怪物屬性,每乙個BOSS自己的特色。PVE更像是玩家和你的直接交流,你可以通過控制各種變數來確保大多數玩家能體驗到你想讓他們體驗的東西,而且這條路是最簡單明瞭的。

再說「精彩的PVP」

只要是PVP,那就一定有輸有贏,否則就失去了PVP的大部分價值。這也就意味著你所說的「精彩」往往只對勝利的那一方有效。沒有人會在特別在乎PVE的失敗,滅團了再來一次就行了,成功開荒的欣慰和快樂並不亞於PVP勝利的感覺。

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