我有乙個遊戲想法,煩請各位看一下其中的可行性?

時間 2021-05-12 01:33:35

1樓:Seanan

策劃案我看過了,完全不知道你設計的這個東西是在玩什麼,玩家的目標是什麼?勝利條件又是什麼?

但如果說,你設計的這個僅僅是魔獸WAR3地圖的話,那麼我簡單說下我的想法。

每局隨機地圖這個設計是個缺點,因為賬號角色沒有養成玩家能積累的東西只有對地圖的熟悉程度,你把這個也給隨機了會導致這個遊戲完全沒有個人成長。

建議裡了解一下《流放之路》就是暗黑吃雞,那個玩法糟透了。

2樓:君侯

遊戲的具體內容再想想吧,我看其他的回答有很多(各種各樣的都有)。不過希望你能堅持完善自己的構想,也希望某一天能夠玩的你做出了的遊戲。

3樓:

哈哈挺好啊,聽著很像某個潛在的魔獸rpg,魔獸編輯器整出這些完全沒問題。不過魔獸rpg千奇百怪的好圖很多,脫離出去的卻極少。

吃雞類遊戲最近又出了個sos也賣的不錯。吃雞一句話概括也不就是撿裝備打人這麼簡單嘛?加油。

4樓:

看完後有幾個疑問

1.地形有啥用?這遊戲帶z軸還是沒z軸?

2.技能其實是寫得太模糊了。你至少選乙個技能寫詳細點。還好我玩過dota2,但顯然直接複製過來是不靠譜的。

3.這個遊戲模式跟fps吃雞比起來它的競爭力在哪。。?(重要)我一點沒看出來。。

我現在也在做自己的企劃,雖然跟你的想法一點關係沒有。。不過你能寫這麼些出來已經很了不起了。其實我覺得你寫的這個該詳細的地方沒詳細。

做遊戲核心應該是找到想傳達給玩家的點,爽也好,思考也好,沉浸感也好,什麼樣的爽,什麼樣的思考,什麼樣的沉浸,這才是核心。我覺得你這個還沒明確,反而在很多後期才會去設計的細部寫了不少。

5樓:

最大的乙個問題不是可行不可行,而是這遊戲跟吃雞比起來,優勢在哪?你的五個痛點吃雞都有。

你仿製一款知名遊戲的玩法,又沒有太明顯的優勢,那除非你擁有一款全中中國人都不得不用的即時聊天軟體來幫你推廣,否則別人憑什麼玩你的遊戲?

6樓:

其實你的想法主要兩個熱門遊戲的融合。當然了,我們在遊戲立項階段,經常會做這種事情,覺得這個遊戲這個好,那個遊戲那個好,放一起,好不好呢?這就需要評估的。

對於你這個想法,在程式技術上,服務端上,以及數值&技能設計上都是實現的。

可行性,下劃線。既然你選的是兩款現象級的遊戲,那麼你這個Idea做出來的產品一定是面向市場上大部分玩家的。

從玩家的角度上,既然每個玩家在初始化時,會獲得乙個random的技能組合,那麼這樣的運氣成分對於玩家體驗的平衡,你是怎麼看待的?

其二,你的視角設定。你這個應該是王者農藥類似2.5D的視角,那麼你覺得玩家在茫茫大草原上,要不停地轉圈圈,以免被別人爆ju嗎?

其三,玩家在這個遊戲的成長性的核心是什麼?無論是吃雞還是MOBA類遊戲,都有自身的核心玩法。當你將二者融合,孰輕孰重,你考慮清楚了嗎?

所以呀,你這個產品到底最後面向的玩家群體是怎樣的呢。想法有了,但使用者也得有噢

上述只是我個人的看法。能將自己的想法輸出,並整理成文件,是乙個非常好的習慣呢!

7樓:維以永不傷

絕地求生細分型別而已。這個沒什麼好噴的,並且我覺得題主寫了很認真的文案,好不好另說,但就寫文案z所付出的時間,精力,還有整體的思路都是很值得讚賞的。

個人其實對絕地求生的細分型別也有些想法。我自己目前從來沒有上手玩過這個遊戲,不為其他,就因為它現在說穿了還是個射擊遊戲。

絕地求生型別,或者說大逃殺型別本身的遊戲性確實是非常高的,這個遊戲點子本身必然是能成功的,只是看執行得好不好d而已。本質上來說,絕地求生是小男孩小時候玩的戰爭遊戲的高階的表現i形式,真正的實現了小男孩的遊戲夢。

但是呢,絕地求生的遊戲方式仍然是射擊。射擊遊戲實在是風格太強烈了,整個遊戲的本質從幾十年前就u確定得太死了--移動游標鎖定敵人開槍射擊。這導致射擊遊戲+任何玩法,到最後都是射擊這一本質吞噬一切。

世面上射擊遊戲那麼多,使命召喚占地重返狼穴半條命毀滅戰士等等根本說不完,它們的不同h說穿了只有題材,故事,畫面風格的不同,也就是藝術性的不同,而遊戲的本質就是移動準星鎖定敵人開槍。

這導致了絕地求生也是如此,乙個精彩的點子,但加上了射擊遊戲,本質就仍然是射擊了。。。對我來說,實在是浪費。

而題主提的是絕地求生加上乙個Dota類遊戲的技能設定···這個想法我估計玩遊戲的人幾乎都能想到。。畢竟這就是現在最火的兩種遊戲型別嘛,正如很多回答所說的,在做的估計都很多了。。

我在提個想法··我認為絕地求生型別最好的疊加遊戲n型別,是生存遊戲。

就是那種t物質極度缺乏,要吃飯要喝水要找材料要造房子那種遊戲。槍不是不可以有,但是要高度限制,就是打一發子彈要想半天那種。要殺人也行,靠拳頭,靠找釘子釘在木頭上,靠小刀。

高度強調人和人的互動···

目前的絕地求生的大多數時間都是在各個房子搜裝備,看到人就開槍打死他。。這就是乙個射擊遊戲的流程。而我想象的求生遊戲,應該是你在一片空地上修房子,不遠處也有幾個人在搭帳篷,你們互相提防但不敢貿然進攻,你們設下了陷阱和防禦裝置,不停地計畫怎樣獲得更多的資源。

這時遠處傳來大象的聲音,你們都握緊了刀弓想要去打獵,但你們知道最後的勝利者肯定只有乙個人···

我覺得這個遊戲有趣多了。

8樓:糯公尺

抱歉很早就有人想到了,有人還想著百人MOBA+叢林肉搏。

你的這個技能選擇太娛樂了,沒有很強的競技性,我始終還是在玩魔獸RPG地圖吧!

9樓:

結合兩種玩法的思路是好的。但是要想清楚為什麼結合。

1.大逃殺的核心體驗是什麼?

2.moba核心體驗是什麼?

3.兩種體驗是否相容?

4.相容以後這種體驗再返回來設計玩法,系統,是否還是大逃殺和moba的那一套?

實不相瞞這玩意我之前的公司在做了(匿了),內部玩過測試版,有潛力,但問題相當多。設計和調整的困難度非常大,因為吃雞和moba都是不小的品類。

想清楚上述四個問題,然後搞乙個靠譜的團隊,也許能搞乙個東西出來。但是上面每一步都很難。

10樓:

這種問題在這兒恐怕得不到肯定答案。。 你如果覺得OK,就自己組個團隊去搞,實踐說明一切。

關於題主所提的問題,我自然沒有資格去評價可行與否,但我覺得喬幫主有句話還是很不錯的——「偉大的藝術品不需要追隨潮流,他自身就能引領潮流」

11樓:星海遊人

群友發的你這個問題的鏈結。

我就是純路過貼個便簽,如感不適還請見諒。

網易在吃雞遊戲上,真是拼了老命!推出了吃雞+王者榮耀的合體遊戲以我個人過往的經驗來看,凡是你在某個窮極無聊的夏日午後腦中迸發出的這些「我曹我這個創意碉堡了絕逼火爆一步成功人生巔峰」的這種想法,往往都已經有了現實的模型。

大兄弟再多想想。

行吧,我向你道歉,希望你們每個人的創意都能大獲成功。

12樓:

其實更像守望先鋒一些……

不過你這個,我沒覺得跟現在的手遊版大逃殺有多大區別,只是把射擊改成了技能而已,然而實際上,大逃殺是用不同的槍械包裝了技能,您只是改換了包裝……

我並沒有看到多少MOBA元素,當然,如果強行揉進去可能問題會更大,因為大逃殺強調個人生存,而MOBA則在強調團隊組合的同時強調個人成長,這兩者本身是相矛盾的……

13樓:

不可行,技能這塊是個非常大的問題。

要有趣,有用,平衡的技能,是非常難做的。。。

你預想的鉤子射箭影壓。。。都太太太太硬了。。。

14樓:嘉興路電影製片廠

以下僅是我個人的一點看法:

大逃殺類的遊戲,或者直接說就是pubg,之所以在中國有這樣現象級的表現很大程度上在於遊戲過程的不確定性帶來的出色綜藝效果。以及,「跳傘、撿裝備、活到最後」這樣清晰的遊戲目的和簡單明瞭的操作,足夠簡單到讓所有人(這裡的人尤其指那些只玩過幾款或者根本沒有玩過遊戲的非玩家)輕鬆上手。

而當我們將moba元素加入大逃殺類的遊戲後:

1.技能的加入會拖慢原有的遊戲節奏,例如劍網三。明明可以一槍解決的戰鬥會變演變一場幾十秒甚至幾分鐘的鏖戰。(簡單-1)

2.技能的加入會增加遊戲的技術門檻,遊戲的緊張程度降低,新手擊殺高玩的概率降低,大神一挑多carry的概率提高。(不確定性-1、簡單-1)

3.四十五度角這種典型的rts視角勢必會讓玩家的視野更加清晰,可隱藏的區域更少,缺少fps或者tps的緊張感,而且對關卡設計有更高的要求——讓各種建築掩體發揮因有的作用,在四十五度這樣的戰略視角下保證地圖的立體感和層次感(不確定性-1、簡單-1)

在你的策劃裡似乎沒有體現出能夠平衡策略性、操作性和高代入感的爽快戰鬥的點。

15樓:劉賀

我竟然浪費時間看完了。

結論是你既不了解dota,也不了解吃雞,兩個遊戲你都是門外漢水平。

做遊戲不是你想的拼一拼那麼簡單。

16樓:Connaught

第一,加技能的大逃殺有太多遊戲實踐了,基三是我玩了的,感受很深

『1.劍網三的吃雞里團隊合作程度很高,在加入技能之後單體作用極速降低(特殊職業除外)

2.在有技能之後整個遊戲過程就會出現極大的不平衡,降低了散排的遊戲性,並且減少了某些職業的出場率,平衡很難,但是遊戲又是不可缺少的(劍網三吃雞是沒有奶媽職業或者t職業,但五毒在吃雞里單論輔助很強,但很多時候太雞肋了。。)』

第二,本身遊戲感覺還可以,大逃殺+moba。。。但這個不算是很moba

然後我覺得首先在手機上實驗就會受到螢幕,按鍵和ui設計的阻礙,阻擋了對遊戲本身的思考。。所以就不是特別好

17樓:獅座小哈

大逃殺和MOBA的核心玩法(也就是樂趣)點是完全不一樣的。

歷史上不是沒有將兩種完全不同的遊戲融合的先例,比如魔獸3比星際多出來的英雄單位,在SLG中加入了RPG要素。但是這樣的案例是在玩法沒有悖論的情況下完成的。將兩種玩法的優點結合之後,能組合出更加豐富的玩法。

相反,大逃殺和MOBA在核心機制上是很多是相悖的。

大逃殺,規則是單位(組織)活到最後,資源隨機生成

MOBA,規則是單位(組織)分組對抗,資源固定生成

看起來,好像區別不大。但是其實是鴻溝。

單位個體差異: 大逃殺輕; MOBA 重

單位個人成長: 大逃殺輕; MOBA 重

戰術: 大逃殺輕; MOBA 重

運氣: 大逃殺重; MOBA 輕

團隊協作: 大逃殺輕; MOBA 重

組織個數: 大逃殺多; MOBA 少

想象一下,十個百里守約分成兩隊對狙;或者林克, 馬里奧,SuperMan, 關羽,雷神,喬丹……等100個角色大逃殺的情況,應該叫一鍋粥更加合適吧。

大逃殺的規則為什麼這麼設計,MOBA的規則為什麼這麼設計,那都是由原因的。

不好玩,因為玩法不清晰。好的玩法是將規則設計清楚而有樂趣;而不是把好玩的東西揉在一起。松鼠桂魚加上老乾媽會好吃嗎?

新人煩請各位大佬指教一下

青木林 你現在處於乙個很明顯的模仿階段,或許自己都沒自覺,但是本能的在模仿那些耳熟能詳的套路。這個階段想要提公升,最好的方法是把你的模仿物件研究爛,而不是問其他人,向其他人學習。所以,你不需要大佬指教,只需要自己研究。這階段是沒有捷徑的。 落木寂無聲 對新人來說,整體完成度還是不錯的。只是這個題材設...

麻煩各位知乎老哥幫我看一下,我的這個想法可行嗎?這種東西能夠做出來嗎?

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