從產品設計角度,如何提高使用者活躍度?

時間 2021-05-05 21:11:57

1樓:零下E度

在日常生活中,我們隨時隨地都會看到廣告,如果你留意一下就會發現這麼乙個問題,不同的產品,他們廣告的側重點是不一樣的,有些比較側重介紹產品本身的功能屬性,有些則更多的側重於告訴使用者購買使用他們的產品能夠獲得什麼,還有些廣告則大談情懷···

為什麼會出現這種情況呢,是不是這些文案都是商家隨意選擇的?當然不是,其實基本上所有的文案都可以劃分為四個層級:屬性--利益--心理利益--價值觀,屬性是指產品自身所具有的功能,利益是指產品能夠給使用者帶來的利益,心理利益是指產品帶來的利益能夠幫使用者達成什麼目標,而價值觀是指使用者為什麼在乎這個目標。

下面我們就來談一談如何選擇文案的層級。

使用者理解成本較高的產品,適合選擇這一層級來進行文案創作,比如手機,電腦等一系列的電子產品,這些產品的屬性相對比較複雜,如果不加以描述,使用者很難自己弄明白產品的功能。靠近屬性層級的文案,因為是在寫產品的具體屬性,所以可信程度較高,但是卻很難喚起使用者的購買動機,因為文案沒有告訴使用者,產品的這些屬性具體能夠給消費者帶來什麼利益。

屬性層級文案

即時享樂型的產品可以選擇這一層級來進行文案創作,比如一些零食和飲料產品,這些產品給使用者所帶來的好處是即時可見的,而且對於使用者來說,選擇這些產品不需要太多的理由,也就是說這些產品的選擇成本較低,比如你去超市買瓶飲料,雖然貨架上有許多種,但你也會很快做出選擇,而這時你選擇的理由很有可能就算瓶身上的文案。

利益層級文案

對於使用者有長期利益,選擇成本又比較高的產品,可以選擇這一層級進行文案創作,比如健身運動器材和淨水器,空氣淨化器等,對於這類產品,使用者往往會缺少購買動機,這時候我們就需要通過文案來告訴使用者,如果購買了我們的產品,能夠為他達成什麼目標,以此喚起使用者的購買動機。

心理利益層級文案

選擇成本很高,產品屬性高度複雜,以及一些奢侈品的產品都適合這一層級的文案,比如汽車,商品住房等,拿汽車來說,產品屬性太複雜,很難完全向使用者介紹清楚,而使用者在諸多品牌中進行選擇時,需要極強的購買動機,而且在進行數額較大的消費時,使用者往往會偏感性的進行選擇。

價值觀層級文案

總結:使用者理解比較困難的產品,文案應該盡量靠近屬性層級,使用者購買動機不足的產品,文案應該盡量靠近價值觀層級。

2樓:

現在很多社交類產品並不是產品設計出色吸引到使用者。很大部分程度是因為產品自身可以在使用者交友圈裡產生影響,而這種影響可以促使使用者主動去尋找身邊的朋友加入。

最近看了一本書,裡面有一句話讓我印象挺深刻的:the neural basis for our personal beliefs overlaps significantly with one of the regions of the brain primarily responsible for allowing other people's beliefs to influence our own.

這句話的意思大概是:個人觀念(信念)的神經基礎明顯與主要負責允許他人的觀點影響自己的觀點的某些腦區相互重疊。可能有時候我並不認為一件東西有趣好玩,但是當自己身邊很多朋友已經開始玩。

為了有跟其他人相互的話題,很多人往往會選擇去使用,並且跟其他人一樣覺得還挺有意思的。

作為乙個使用者來說吧,我覺得從設計角度講,

第一,要簡單。最好是極度的簡單,很多使用者是從新手再轉化成為長期的中間使用者。從一開始,就要讓新手了解到是什麼和怎麼樣的。

如果產品的概念很新,很多使用者沒有了解過,解釋足夠清楚也非常關鍵。至於能夠多簡單,還是根據產品自身角度出發。能夠以一種低投入而產生高貢獻價值、高回報的,讓使用者漸漸成為產品的忠實使用者。

第二,要有用。堅持使用一些產品,最終的目的是讓我們自己獲得更好的結果,所以這裡也講究乙個互惠原則。可以是從產品對使用者的,也可以是從使用者對使用者的。

一開始,我使用乙個東西並不是真的因為它有用,但如果它能夠對我有用並且滿足我對某一方面的需求,那麼我就會長期的去使用它。

第三,有趣。但有趣一定是可以建立在有用的基礎上。有趣設計是設計上的一種錦上添花而不是畫龍點睛。

例如:可以使用獎勵機制滿足使用者;也可以從文案上刺激使用者的互動;也可以從感官上來增強一些代入感等。

其他的,比如改進產品在使用上的一些困難,但還是在確保產品已經達到預期的目標時,再去做這些工作吧。我之前工作時,新產品一直有客戶抱怨產品上的一些功能,但是在產品和市場達成匹配之前,先把功能、事情先記錄下來。優化功能也是提公升產品的留存率。

但應該先找出哪個步驟流失率最大吧。

3樓:

存在感。

社交產品,要對使用者分級,每級培養種子使用者。

好工會讓大眾有歸屬感

村長讓全村富了

老闆讓全公司恨了

明星讓少女少男興奮了

愛恨情愁,財色禪魔,多元化或單一垂直都行

敏感點,一碰就抖,那是人性。

4樓:拉丁吳

個人認為,目前做社交類的產品,最重要的是有趣,核心是連線,有趣的社交產品可以驅動更多的連線,但是有趣最好建立在乙個比較大比較硬的需求(比如鬧鐘等,大部分人都會用,其實可以做成乙個有趣的社交類的產品)之上,這樣題主的的問題就不是問題了,如果沒有乙個比較大的需求,只做有趣的產品也可以帶來使用者(特別是年輕戶)

,那就要看你能不能持續創造有趣的東西了,

如果題主已經定了要做什麼,那麼你就把東西做的有趣(保證活躍度),然後不停挑逗使用者的分享慾望(在這一點上我認為很考驗設計者能力,使用者分享,應該是使用者想要如分享,而不是產品求著使用者去分享,你的產品有趣,這只是讓使用者開心了並且樂於用你的產品,而不是分享的理由,要從使用者的角度來看,分享的理由應該使用者是希望和朋友發生連線,增進感情,你要做的,是讓使用者覺得他的分享行為很酷很有趣,他和朋友因為這次分享而行程了一次有趣好玩的交流,而與此同時,你才順帶推銷了一下你的軟體,可以參考冰桶挑戰,活動很有趣,也有意義,當你@你的朋友時,你不認為這是在想他推銷某種東西,而是和朋友一起做了一件有趣或者有意義的事,而你的朋友也會樂於接受,)

感覺跑偏了,我的觀點是

乙個需求+有趣的玩法+乙個從使用者角度出發的分享設計,產品成功的概率很大

大家在產品設計時如何考慮使用者體驗設計的?或者使用者體驗設計需要考慮哪些方面?

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