使用者體驗設計中有哪些針對 等待 的設計的好例子?

時間 2021-05-11 10:10:47

1樓:Tiujwu

許多體育遊戲都能很好地做到這一點。fifa我玩的比較少,實況足球系列自古以來就有入場儀式的傳統,各隊首發陣容等也會非常真實地反應在螢幕上,背景解說雖然雞肋卻不無聊。

至於fps遊戲,cod8的過場動畫堪稱經典。

2樓:Herin

現代化機場裡登機口和取行李的地方往往離得很遠,我們往往需要花很久時間走過去。用不斷地走路取代了站立的等待,抵消了消極等待下產生的焦慮心急等心態。

3樓:

爐石傳說

「正在學習魚人呻吟」

「正在給卡牌上做小記號」

「旗鼓相當的對手」旁邊的「暴雪員工」等等

每次看都會心一笑

等待,不光是Loading,還有等待對手出牌的時候,牌桌四周的小建築小景觀小物件的互動,都做的十分貼心,尤其是那個投石車!!

英雄會時不時發出「嗯……」 「我要想一下」之類的話,讓人能感覺到對手確實是在思考,還有在選牌出牌時對方也能看到你在看那張牌。

玩過的都懂

4樓:木央

劍三,將wow的tips發揮到極致。載入介面右上角會隨機出現遊戲裡的書籍內容。我就是在那兒知道九天是個多麼imba的……

5樓:huiter

舉個小例子吧。

下拉重新整理,乙個小指南針在轉,0.5s一圈,1s一圈,使用者的感受是不同的。

轉的慢,使用者會覺得重新整理的快,這是一種錯覺。

6樓:雨聲敲敲

我說說遊戲裡的等待吧。遊戲載入一般是要不少時間的,所以等待的設計不容小視。通常會有以下情況:

1.進度條(+百分比+小人跑步動畫)。很直觀,很無聊。

2.漸進動畫:比如賞金奇兵這款遊戲載入的時候,畫面從一張灰度影象漸漸變為彩色,既表現了載入進度又展示了遊戲CG,很棒。

3.進度條+提示文字:

·模擬人生載入的時候,下面常常是一堆對玩家毫無意義的提示。差評

·爐石傳說就做的很好,展示的是進度條+搞怪文字,玩家會心一笑之後,等待的煩躁也小了許多

·某些遊戲提供的文字是遊戲技巧或者遊戲背景,也很不錯。

·類似「玩命載入中。。。」這種,基本等於沒設計

4.小遊戲+進度條:效果很好,而且可以結合分數給玩家獎勵。但常常會出現玩家迷上小遊戲載入完了還在玩的情況。

7樓:

進度條造假,我想這是針對「等待」的設計最普遍的例子了。

瀏覽器進度條很多都是假的,像移動端瀏覽器基本全部是假的,或者說不完全表明載入進度。

不信的話,手機連著wifi,開啟乙個網頁到一半時,把路由器網線拔掉,進度條會繼續往前走,雖然越走越慢……沒錯,就是安慰劑。

以下來自《認知與設計》

進度標識設計的一些原則:

* 顯示還剩下多少工作,不是完成了多少;

* 顯示總進度,而不是當前步驟的進度;

* 顯示乙個操作已經完成的百分比時,從1%開始,而不是0%;

* 在操作結束時,只需要非常短暫的顯示100%;

* 進度的顯示應該是平緩的、線性的而不是不穩定的;

* 使用人們平時熟悉的、而不是電腦使用的單位,如用大約4min而不是240s進度條的優化例子還有很多,就不上圖了,想看各種例項的話可以戳進度條loading,讓煩躁少一些

《認知與設計》中還提到了更多提高響應度的原則,比如「在網頁上提供快速顯示的縮圖,只在需要的時候才顯示細節」,這也是針對等待設計的普遍例子。

最後貼上乙個自己很喜歡的例子:

8樓:

不是電腦or手機程式的。

在便利店(日本)可以影印的那個機器、影印、傳真之類的等待的時候、畫面會出現找不同的小遊戲。

雖然只是簡單的畫面、但是還蠻有趣的。

9樓:

Toshl Finance 中,上傳記錄到雲端時的等待畫面,小怪獸會滾動地說一些賣萌的話。當使用者驚訝地去閱讀這個氣泡是什麼意思,然後會心一笑時,上傳就完成了。

等待?我忙著呢,什麼時候等待了?

10樓:啊哞

1.iOS版gmail的載入和下拉重新整理動畫,看不夠

2.windows檔案傳輸,檔案從乙個資料夾飛向另乙個資料夾的動畫

3.mac版qq 對方正在輸入的小氣泡

11樓:金釗立

要說loading,那出現的最多的必然是遊戲了,尤其是大型遊戲,資源的載入難免要很多時間,而最近幾年隨著硬體效能的提公升,很多遊戲都能在loading的時候騰出一些資源和使用者做一些更多的交流

(雖然我遊戲玩的不能算特別多)最近玩的遊戲裡印象最深的是max payne 3。這款遊戲的體積和實際遊戲時間(以第一次通關為目標)比實屬罕見……rip過後的都有18G,安裝後28G……平均遊戲時間只有11個小時…………這樣乙個奇葩的遊戲實現了讓我玩完後才反應過來玩下來都沒遇到傳統的loading。

max payne 3有著歷代最多最長的cg動畫,我當時第一反應時,遊戲畫面明明很精細了怎麼反而要用這非1080p且不見得特別細膩的cg動畫呢,而且這動畫還不能skip……後來我才反應過來,靠著這些相對頻繁的cg動畫,max payne 3成功的掩蓋過去了loading。而且因為動畫頻繁了,更加不會讓人覺得這其實是背後在loading。外加整個故事也比較連貫緊湊,有時候玩了會想「下乙個章節就休息會」,可是連續玩的話很容易根本意識不到章節的概念…………

其實在loading的時間裡提前交代一些章節間的銜接早就被很多遊戲所採用了,比如crysis、COD、RA等大作都有,但max payne3算是個巔峰(不過不排除我以前電腦配置較差……),我沒有遇到任何一次動畫完了還需要的情況。估計是rockstar評估了最低配置後估算出最慢loading時間然後只做了過場動畫的,回過頭來想,確實很多cg動畫都時間不短。

當然max payne 3也有個問題是……clear了後玩其他難度……發現cg不能跳過!尼瑪……足夠去泡杯茶了…………哈哈哈(≡()≡)哈哈

另外記得某個linux,安裝系統時提供了小遊戲給你玩,不過現在人的話估計都會直接逃出手機來玩了吧……

12樓:西爺來鳥

玩過FM系列的都會被漫長焦躁的processing時間折磨,自從在等待頁面加入了不少gossip和tips資訊之後(雖然大都是毫無價值的),使用者體驗頓時好了很多。。

13樓:惡食

ps上的神作《惡魔城》

每次需要等待的時候,切換的介面是一排可以用手柄操作的飛舞的花體英文,非常漂亮。常常會死命操作,使其飛舞的範圍達到最大。令人惱火的是,有時候還沒飛舞到最大,就已經loading結束了。

結合之前有人提到的龍珠、刺客信條,我覺得這種讓使用者不斷動手指的等待模式非常可行。

14樓:吳珂

不是等待的等待是最好的體驗,你說呢?哈哈哈根據以往的研發經驗,很多時候的等待是程式也不知道還需要多長時間的,比如windows上覆制檔案的時間總會跳躍,那麼這樣的時間真的會給使用者乙個很好的體驗嗎?未必。

如果你在拷貝檔案的時候,它的動畫一直在繼續,進度條卻一直沒有反應,正在複製的檔名也沒有變化,你會怎麼想呢?

所以,儘管現在有很多提高等待體驗的小技巧了,如果讓玩等待時的切水果遊戲一直玩下去,等待卻沒有個結果,也是無濟於事的。所以,提高等待的體驗,除了這些小技巧,本質上需要優化等待的後台所進行的事務,給它加速,還要儘量減少等待出現的次數。

15樓:王磊

Fifa2011(xbox360), 在比賽前loading的時候,出現練習球場的場景,玩家可以進行正對球門的單刀球射門練習。並且在loading完成後,練習的背景切換出體育場看台,即練習的場景轉變為比賽場地,按start鍵進入比賽。遞進關係就是「球隊訓練-->賽前熱身-->正式比賽」。

好久沒玩,不知是否記錯。

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