撰寫遊戲劇本,除正文外還需要注意編寫和維護哪些文件?

時間 2021-05-30 00:08:36

1樓:孟德爾

我補充一點。

電影界誰要拿出幾十萬字的劇本給導演那一定是瘋了,而遊戲界劇本沒有這麼多字才是瘋了。

因此遊戲界編劇越來越靠近集體勞動,主要劇本作者更像是乙個專案經理,而不是文學家。親自撰寫的只有主線的關鍵部分,更多的時候是在做根本性的設計工作,文字都是交給別人完成的。

2樓:鄭金條

好多非常長的答案,但或者可以更簡單一些:

1)主線邏輯,明晰的使用者體驗目標(敲定了整個主軸線,其他的拓展枝節就能夠自然圍繞著蔓生)

2)分段構述,構建使用者時間段內的行為分布(再以片段做串聯流暢的劇情走向)

3)互動空間,在劇情線內拓展使用者活動的相對自由度(這個自由度可以包括單個主體的多個選項選擇,也可以包括和其他玩家互動所產生的延伸板塊)

4)需求匹配,從美術角度做量的審度和從程式角度做可執行性的評估

5)資料型需求,比如角色的成長、資源的整合、戰鬥的互為損耗、獎勵性供給

6)輔助劇情,比如一些額外的單人任務或者多人任務

7)經濟系統,置換型資源和非置換型資源,平衡性問題

3樓:浮沫沫

我覺得要看是單機j角色扮演還是看網遊,單機的劇情成分重一些,網遊主要看遊戲的玩法和功能設計,劇情的重要性比較小。但是總得來說,遊戲和電視劇集差距還是挺大的,玩家會更關注自我的數值成長和過程的體驗,關鍵在於怎樣用合理的劇情帶入玩家,讓他步步深入,把握難度和獎勵的節奏,引導他理解各類功能點並且穩定的存留,好的故事可能會增加更多共鳴,但遊戲的本質應該在於置身其中玩的樂趣。看lz的描述感覺是在想如何呈現故事本身,建議轉變思路為如何在引導玩家深入體驗的過程中增加戲劇性,以便增加感情上的共鳴。

4樓:Parry

簡單說說我在經手過的專案中的做法吧:

首先我們做遊戲劇本時的核心思想是「先有世界,然後再有故事」。

原因有兩點:一是各種設定在故事完成之前已經存在,這樣會讓你的劇本更詳實而不會給人感覺在為了劇情的推進而瞎扯; 二是如果你在做乙個有大世界的遊戲,那麼所有從事任務、物品、場景和NPC設定的策劃所參照的設定資料都是一致的,只有這樣才能完成乙個完美而統一的虛擬世界搭建。

如果你的世界觀是架空的,那麼你需要先完成以下一些設定文件:

世界觀基礎設定

包括世界觀的基本結構和基礎規則,是不是有多重時間線等等。

世界觀時間軸

包含各類重大的事件的主體時間軸。

地理設定

包括世界地圖,各地的地貌、植被、氣候,和生物、居民情況,以及相關的歷史設定。

種族設定

各種族的外貌、性格、天賦、歷史、習俗和信仰等等。

勢力設定

各區域影響力比較大的政治、經濟以及其它團隊組織相關資訊的設定。

看起來比較麻煩,不過在實際中有了背景和矛盾的前提下,劇情的運籌也會變得簡單許多。

什麼是(戲劇)劇本朗讀會?

Angie Zhu Argo那個電影,就是逃離德黑蘭,裡面有一場戲是所有人聚在一起辦了個酒會然後大家接力朗讀劇本,這種是不是也算,我看的時候都不知道他們在幹嘛,畢竟圈外人。難道開拍前都有這種過程? 趙江南 個人感悟,不喜勿噴 以前上學時總喜歡演點兒話劇之類的東西,志同道合的人很少,也沒有什麼場地道具...

欣賞戲劇(話劇)前先看劇本,還是觀賞之後閱讀合適 ?

周曦 各有好壞吧,先看劇本雖然能透徹了解故事,這樣看表演時就少了戲劇感和劇情帶來的衝擊力,並且內心會有對演員的表演的落差感。好比很多根據熱門文學作品改編的影視作品,沒看過原著的人會覺得無所謂,但看過的人對於影視作品來說無一例外都是黑 而如果不看劇本的話,長時間的表演觀眾不可避免會有出神以及聽不清演員...

如何評價遊戲劇情

lancelot0001 對於遊戲劇情,有幾個很簡單,而且比較通用的評價標準。對於沒有跳過劇情的玩家,他們能否在1天後 3天後 1週後 1月後還記得大致的遊戲劇情?記得的時間越長,代表這個劇情越好。符合以上描述的情況越多,代表這個劇情越好。對於剛剛看完劇情的玩家,他們是否記得角色名字?記得比不記得的...