是哪些因素導致了亡靈(不死族)在War3後期的衰落?

時間 2021-05-29 22:24:11

1樓:

因為ud硬傷太多。

一本兵最弱,所以必須依靠dk的光環和c才能和別的種族對抗,導致這個種族的戰術選擇極其小。曾經dl也可以作為首發,然後dl直接給砍廢了。。。

南韓6鬼也試過中立開,然後被其他族用事實教育了一波。

再然後,開礦難,單礦的經濟意味著戰術僵硬,很多的戰術變化受限於經濟用不出來。同時農民和金礦蓋子以及弱逼的塔導致ud極其容易被牽制;除了狂狗之外沒有什麼有效的攻城手段(出絞肉車就完全喪失可機動性),而狂狗在二本實在太廢,別的種族的最低階兵2本還能過渡下,小狗完全不能過渡用。轉蜘蛛數量少了沒有用,只能出天鬼來過渡二本,偏偏貴的要死還脆的一逼。

不然就是憋3本毀滅一波,然後這個戰術的幾個點,dk砍了,毀滅大砍2刀,一波爆發只要被人在路上截到,不飛打不過,飛了戰術就廢了。導致ud必須從頭到尾在沒優勢的情況下去壓制對方,只要一不小心沒壓住,那就廢了

2樓:

我覺得war3這類遊戲只要加強對視野和經濟的理解就能玩的很好,操作反而是排第三位的。多少操作大神都被運營玩死,哪怕擁有高於對方的apm,偵查和意識不到位,玩著玩著就不行了,壓著壓著就掛了。

所以從這兩點入手可以找到問題所在。ud窮大家都知道就不說了,現今ud高手哪乙個不是靈活利用骷髏陰影偵查,其實這種偵查很有技術含量,骷髏什麼時間往什麼點位去都很有講究,所以不像操作這麼簡單可以練出來。四個種族裡唯獨ud很難雙線,很少見到ud英雄帶單傳分開一波兵雙線單練,一般的都英雄和兵基本在一起,分開等於自取滅亡,所以很大程度上決定了視野不會比其他種族開闊。

不能分兵主要原因我猜的--因為補給弱,不開玩笑,ud補給其實不給力的,車子是可以群補,但誰見過車子帶兵單獨補給,被抓了等於死。另乙個補給嚴重依賴dk光環,所以英雄不能和兵分開,同樣dk掛了對部隊的損失很嚴重,一下子喪失了機動性和回覆,人口相當基本是輸。其他補給方式吃屍體鑽地變石像都是不能攻擊的,而且回覆很慢。

在對戰中,要麼月井這類瞬間回覆有價值,次一點牧師加邊加血邊攻擊,車子呢,的確是群體加血效果好,但很容易被集火輸出,佔的人口也高,牧師還能自己加血,車子只能靠光環或農民,很少ud團戰帶農民,所以又回到依靠dk的死迴圈上。

這造成了部隊英雄不能分割,變相縮小了視野。

我覺得學會控制視野,ud才有未來。

開礦。也就想想吧。

3樓:紅狼

本來想寫打其他三族的具體分析的,寫到一半發現字數實在太多爪機無力。用一句話概括吧,其他三個族是在玩滾雪球,亡靈是在走鋼絲。

4樓:betta

1.擴張弱。

蓋子需要纏繞,並且不能tp,還tm得建個大墓地。

想保護農民,需要至少1紅1白1飛艇。

總投資實在太高了。

2.依賴DK。

但DK又不能給其他中立英雄加血(除了DR。PL)所以,UD的所有變數基本上,只能在這30分鐘裡進行4大鬼王時代靠的是犀利的操作近乎於完美的低維護費運營

等到這些被其他族慢慢理解消化以後

其他族紛紛針對UD開發了新的英雄或英雄組合NE:單WD WD+PD BM.DR

HUM:PAL首發。mk首發

ORC:BM+TC BM+SH

此時UD的種族侷限性

就使得UDer再想從英雄+兵種組合變化上下功夫,變得難上加難這裡也就是題主問的,為什麼亡靈有了衰落期。

直到TeD放棄對於操作和運營的極限追求

不再追求一波端掉對手的思路

反而從新審視了UD這個種族

UD有乙個全WAR3最廉價視野單位:KL棒。150元8個還能移動的。

UD有車子這個移動水泉

UD還有最具價效比的輸出裝備:腐蝕之球

於是轉而追求類似dota的策略:

優勢我就控制對方的野區資源,

確立等級和金錢優勢,尋求野外團。沒明顯優勢我就不進對方基地。

劣勢就就通過KL棒和陰影的視野

猥瑣練級刷錢。靠高等級英雄和最實用法球團戰髮力正是這種思路的轉變,才使得TeD終於拿下了wcg冠軍。

其實我想說,現在最弱的種族是NE。。。。

5樓:靳劍

從人族被冠以塔族的威名ud就萎了,ud本身開礦和農民劣勢在面對人族一波的時候沒有太多應對方法,

在面對獸族的時候必須分錢出來冰塔……操作壓力非常大,需要一邊操作農民,一邊mf……然後回頭一看蜘蛛被怪打死乙隻……太依賴套路……不管是小鬼開局還是蜘蛛開局……很多時候ud玩家選擇小g

可以節省很多經濟,在整體種族套路化嚴重的大環境下,ud玩家往往都開始注重奇策,比如首發獸王次發娜迦,或者首發小強帶農民帶骷髏棒農民一波獸族去……這種看似非常娛樂的戰術,都被帶上檯面了,從另乙個側面也反應出了ud的窘迫.

6樓:jurly evan

當年四大鬼王好看的不得了。各種天地雙鬼。sweet的有盤食屍鬼同時圍殺2個,人稱奶罩圍殺,更是精彩(好像是打moon)。

弱的原因無非2點

1經濟這種遊戲看上去看操作 ,

除了操作其實還是和現實中戰爭一樣看經濟。

如其他大部分回覆說的 ud農民弱. 金礦蓋子不保護農民. 分礦難開.

2 選手

四大鬼王退役後除了ted很少出現有靈氣的選手。ted我覺得有靈氣的戰術,冰甲蜘蛛TR,前期直接開礦還很早放分基地。最後他也拿到WCG冠軍。

當然也有版本弱,導致選手少。但是也有拿冠軍。也可以說句不負責的話強的(imba的)不是版本,是選手;弱的不是版本,是選手。

(加上一點很多ud服軍役/退役去了)

7樓:周晉成

窮,窮,窮,重要的事情說三遍

其他三個種族打亡靈都要開礦(包括獸族也要偷偷摸摸的放基地),亡靈大部分情況下就是一礦打兩礦甚至多礦,然後亡靈開礦成本大,守礦壓力大,分礦沒有基地,來不及救,有基地又是一筆額外支出(如果守不住更虧)

然後就是很多人說到的農民和塔的問題,個人認為核心問題是農民,塔的問題是被農民問題放大了,本身塔是人口,如果亡靈的塔很強力就太不平衡了,其實農民不值幾個錢,關鍵是沒有備胎會斷經濟,本來就是和兩片礦打,經濟還時有時無,能不坑爹嗎

很多人還說了英雄太依賴死騎,這個我認為應該是亡靈前期沒有補給的鍋,就指著光環和c回血,至於說大招坑,沒事,獸族的大招也坑

最後說一下毀滅,毀滅現在被改的就像毒品一樣,有藍的毀滅是大爺,沒有藍的毀滅佔著5人口坑爹,問題是毀滅的那點藍能用30秒不

8樓:

就是擴張弱,從塔弱到農民容易被殺,整個ud的機制就不容易擴張,這在講究用錢對抗錢的rts裡是致命的。後期的war3體驗越來越靠近moba,加上比賽中大地圖運用的越來越少,小地圖運用的越來越多,ud的擴張弱硬傷就減小很多,英雄強勢的優點慢慢體現出來了。

9樓:四季之人

額,你是指劇情還是電競?

如果是說電競的話……

商店和魔抗的引入,英雄技能的削弱

混亂之治由於沒有商店、英雄沒有魔抗,所以使得不死族疫軍的英雄們( NC連招)秒殺英雄稀鬆平常,還有天地雙鬼的失勢也造成了比較大的影響

女妖的削弱

女妖擁有技能 「反魔法外殼」 經過了反反覆覆的削弱

版本1:無限魔免

版本2:有限魔免(對惡意魔法免疫)

版本3:有限魔免,並且可以被驅散

版本4:吸收300點傷害

黑曜石雕像的削弱

最初變身毀滅者後的法球效果是100%濺射,並且是魔法(英雄技能判定)攻擊,擁有極其暴力的恐怖輸出(你可以理解成一群月之女祭司的3級火箭群體攻擊),之後的版本裡把濺射傷害削弱的很厲害。

早期的版本毀滅者的魔法恢復速度是-3,而雕像本身的靈魂觸控(群體回藍技能)的回覆速度是每秒+3,正好可以做到持平,這樣的好處就是我在開打之前就可以擁有很多滿魔的恐怖毀滅者。後來把毀滅者的魔法恢復速度削弱到了-6。

還有很多了,包括英雄的削弱、死靈法師的削弱、以及ORC的增強等等

不過最後小胖TED拿到了WCG冠軍,靠的也是被反反覆覆削弱的女妖(的預設技能詛咒)

硬剛死了ORC來著

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