做動畫真的是要一幀一幀畫然後拼到一起嗎?

時間 2021-05-11 08:53:24

1樓:小王子

拋開3D動畫,就說二維。逐幀動畫,是動畫技術相對沒有爆發的時候的做法。現在都是組合來做了。

比如能用軟體實現效果就不用逐幀。這就需要鏡頭技巧。現在二維軟體可以實現小角度轉向,不必逐幀來做了。

但動作幅度大的動態鏡頭必須逐幀來做。

2樓:四十二目目

首先糾正乙個誤區,動畫製作裡是沒有幀數的概念的,應該叫做張數或者枚數。

所以第乙個問題,動畫不是一幀一幀畫出來的,是一張一張,有什麼區別呢?正常情況下動畫製作都是要分層的,一般來說至少背景和主要人物要分層,因為這些部分互相會遮擋,分開來畫會簡單很多。

其次是絕大部分動畫也不是所謂的一秒24幀一幀一張,大部分情況下都是採用一拍二(一秒12張),一拍三(一秒8張)或者一拍四(一秒6張)混用這樣子節省成本,當然也有經常一拍一的人就是了,不過那個不是主流。

不過這不是說一秒畫不了24張,實際上一秒超過24張的很多,因為要算上分層的背景,疊加起來就多了,一般至少兩層,輝夜大小姐op貌似是三層,一拳超人裡面用到過七層,這種情況下張數就多起來了。

當然還有數碼作畫的情況 ,不過那種太麻煩,我也沒信心講清楚。

3樓:征服星辰大海

國內的動畫大都是用補間,也就是畫個關鍵幀過渡幀。然後補間自動生成中間動作。

如果是日漫那種基本上是逐幀,逐幀更考驗美術功底。所以國內目前在動畫行業還差一大截。

4樓:PR教程

原理是這樣,傳統的二維動畫確實是一張張去畫的,一般一秒12幀或24幀,迪士尼的動畫就是,這樣的動畫製作成本非常高,製作週期也很長。

直到乙個男人的出現,打破了這一傳統規則,把二維動畫製作的成本直接壓低了好幾倍。他就是日本漫畫家——手塚治虫。他製作動畫每秒只畫4、5張畫,然後把這些原畫動作反覆使用,拉長時間。

這種製作動畫的方法和思維大大降低了製作二維動畫的製作週期和成本,讓日本一躍成為動畫大國,但是也影響了後面幾十年動畫的質量。

3D的話雖然不用一幀幀製作,但是要建模、綁骨骼和K幀,K幀也是乙個很考驗技術的活,所以在十多年前的一些國內3D動畫如洛洛歷險記、豬豬俠、超獸武裝等,都是幾套動作從頭用到尾,從主角boss到雜魚打鬥都是基本一套一樣的骨骼動作,這也是製作節約成本和週期的一種做法。

5樓:Fang

原理上確實是。

動畫基本就是你小時候在書角畫的小人打架,拿著書一翻就會動那種...

但是歐美動畫那種時刻在動的每幀都不一樣的畫成本太高了,於是日本動畫的靜止鏡頭,區域性動畫,降低幀數等等就都來了...

現在也有ai運算,骨骼動畫之類的相對成熟的做法,不一定要序列幀動畫。

6樓:

你說的這種是逐幀動畫,現在做動畫一般是關鍵幀動畫。

關鍵幀動畫的話,首先將動、靜元素分層,然後只需要關注動的元素,在一些位置插入關鍵幀,再在關鍵幀之間生成並調整補間動畫就可以了。

7樓:郭澤旖

基於科技的進步, 現在做動畫的方式也多種多樣了。

在計算機還不普及的時候, 想做動畫真的需要很高門檻,需要繪畫的天賦,需要了解運動規律, 需要飽滿的熱情, 需要耐住寂寞, 需要仔細認真,更需要乙個健康的體魄。

那時候的二維動畫真的是藝術家們一張張畫出來的,即使現在如果想做純二維手繪,也需要一張張的製作,只是個別環境簡化了很多, 比如特效。

即使是中間畫環節,也是非常哭的。

不過現在如果想入動畫門檻就非常容易了,網上有大量的動畫軟體,即使做P圖的PS軟體,都是可以做動畫的。

而且動畫的種類也非常繁多了, 這也是因為各種動畫軟體普及的原因。

但是如果想深鑽動畫行業,或者想以動畫行業為工作的話,還是需要大量的學習, 不一定非要學畫畫,很多三維動畫培訓機構都是動畫愛好者的首選。當然這種機構的學習費用一般都是比較高的。

還有乙個學習方法, 就是抱著熱情去動漫公司,然後就告訴經理我什麼都不會,但我想在你們公司一遍學習,一遍工作, 我學不會之前覺不要工資。

我的公司就有這樣兩個員工。

8樓:MasterYe

二維動畫,如果是24幀每秒,一拍一需要24張畫組成一秒。一拍二,就需要十二張畫,相當於一張畫拍兩邊行程24張畫組成一秒。三維動畫,就需要去三維軟體,例如maya,max等,製作關鍵幀動畫,兩個關鍵幀動畫之間的幀靠軟體計算,如果計算機算的不行,可以人為的再兩個關鍵幀之間再加乙個關鍵幀。

9樓:Suou

二維動畫分為傳統二維動畫和元件動畫

元件動畫比較類似於皮影戲,做好角色每個關節就可以用軟體讓它動起來了,比較常見於課件(比如面向學齡前兒童的課程動畫),宣傳廣告(公共運輸上常見),小成本遊戲(比如fgo戰鬥中的側面小人),虛擬主播等等,不需要一張張畫。

傳統二維目前確實是一張張畫然後合成的。常見速率為一拍三或一拍二(即一秒八張或一秒十二張)或兩者結合。

如果有興趣學習那我給你推薦animate(是adobe家的flash在2023年後的新名字),傻瓜級動畫軟體,功能全且簡單易懂,只是筆刷需要適應。如果適應不了an可以用用csp,動畫功能做的也算比較好。不建議使用ps和tvp,前者時間軸功能一坨屎,後者功能繁雜介面混亂比較勸退。

至於retas,這個軟體開發的初衷就是用於工業流水線,個人做動畫也能用,但是沒有an和csp功能多。

最後說教材,生存手冊可以看,網上有很多片源(比如b站)原書挺貴的犯不著買,b站上也有很多up會教動畫基礎和運動規律,搜一下全是教程,相比於生存手冊會更加親民和易懂。

10樓:Axcel Xie

買本動畫人生存手冊先看看,傳統二維動畫肯定是要一幀一幀的畫,不過因為會用一拍二一拍三等方法,因此一秒時長可能只用畫12張8張甚至根據情況不同更少,再就是各種元件動畫更像是畫好二維模型來調動畫,至於拼在一起主要就是攝影或者合成的工作了。

11樓:Joey

有的是,二維動畫的話低些一般最低8幀,高的25幀甚至30幀的也有。目前沒有見過60幀的動畫。二維動畫是分原畫師和間畫師,原畫師負責畫出人物運動中幾個重要幀,然後間畫師根據原畫師繪畫的去補運動規律

12樓:A traveller

二維動畫當然要一幀幀畫啦,三維不用,現在還要一種技術叫三渲二,就是看起來很像二維但其實是三維。 雖然三維不用一幀幀畫,但是千萬不要覺得三維動畫的工作量小於二維動畫,三維動畫工作量更大,大概流程有:建模分uv 賦材質畫貼圖繫結 k動畫做場景做特效做燈光分層渲染......

13樓:Rex不是乙個人

簡單來說是的。不過從技術層面來聊,也不竟然,比如二維的還有拍2,拍3,有時候也會拍4(很少情況下);三維的就大部分是拍2的。所以說對於動畫一幀一幀的恐懼,是不是要改善一下?!

14樓:驚蜃

理論上是的,但二維動畫一般做到二十四幀率模式下一秒十二張就比較流暢了。吉卜力和大部分日本的電影動畫都是這樣的。真的一秒畫足二十四張那得是迪斯尼這種財大氣粗的才會去做。

15樓:張老笨

目前很少逐幀做了,成本太高。

原理的話,題主可以理解為「皮影戲」,設定好「骨骼」或「原件」,然後讓這些關節旋轉位移,產生動畫。

二維方面,軟體舉例,flash,ae,moho,龍骨,spine,等等。

三維方面,maya,Max,blander,c4d,等等。

最近正在整理教程的學習路徑,動畫這塊還沒整理完,可以先看下,基本上都是b站各up主的。做了整理彙總。

想學建模該從何開始?

16樓:toxic澤

但是!現在軟體功能那麼豐富各種扭曲變換複製位移對稱等功能,如果你很有畫面其實這些都不難做 。關鍵是腦子裡要有「東西」

還有就是三維動畫比如3dmax 你調乙個動作在開始時打乙個關鍵幀挑完動作後再打乙個關鍵幀乙個小動畫就出來了。

俗話說一包茶一包煙一秒動畫k一天。動畫難就難在腦海中的畫面感還有符合實際的運動軌跡看似乙個簡單的行走動畫要想調整的看著順眼必須要在一些細節上下功夫。禿頭專業你值得擁有

AE摳運動中的人物真的只能一幀一幀摳麼?就沒有省時省力的方法 PS 大家都是怎麼摳動態人物的?

louischiuqzp 如果是運動很強烈的鏡頭可以roto 但也需要去一幀幀去調 想要細節而且效果好就肯定得一幀幀扣了 我一般喜歡匯出序列幀到ps扣,畫面大方便很多 AEPark站長 先說一下正常怎麼將人物摳出來。提前將運動元素 或者人物放到純綠色背景前,拍攝。後期,在AE中使用keylight ...

二維動漫的製作一定是一幀一幀畫的嗎?如果有捷徑那捷徑是什麼?現在主流的二維動漫軟體是什麼?

一萬為什麼 沒有捷徑,動畫公司那麼多,有捷徑的話還會那麼長時間才出作品麼?越是製作精良的動畫越耗時間 動漫並不一定都是逐幀動畫,但按照逐幀來製作會好看 如果一定硬要說有的話,那就是三渲二 當然這是在假設你已經有了學會的前提後的製作上來說,如果是從學習時間上來說那就剛好相反了 二維動漫軟體沒有什麼主流...

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