為什麼原畫和建模總會打架,這中間有什麼技術難題嗎?

時間 2021-05-07 05:55:10

1樓:FAN

原畫很多設計只是設計,,建模很難實現,建模還要考慮接下來的繫結和特效,所以這是個很尷尬的位置,和原畫不符要被罵,不好繫結做動作,不好做特效,又要改。。所以模型只能罵原畫的設計。

2樓:Funnymudpee

沒有什麼技術難題,主要是錢,時間,還有限制問題。給夠錢和時間,不限制面數,渲染器,不用做繫結動作,再加特效後期,就能把原畫還原出來。

對了,還要有一台秒天秒地的電腦。

但這是不可能的。

尤其是在專案裡。

3樓:籍籍無名的菜逼

建模師覺得原畫師畫很敷衍,很多東西前後衝突,根本不能銜接,暗部直接就是幾筆帶過,本來建模已經夠讓人頭禿了,還要自己再幫忙設計一遍,時間夠到還好說,時間不夠的情況下,直接就想打人了(手動狗頭)

4樓:童話小狐狸

因為建模需要考慮的是乙個遊戲引擎能支援多少面乙個引擎的面的多少決定了乙個遊戲的精細程度,在建模發展史上面為了在有限的面的情況下做出更好的效果,一般都是先建模然後烤貼圖,美工乙個改動到建模那邊就是非常非常大的工作量

你以為乙個掛飾用的面是一丟丟?是一大坨好吧,加兩個掛飾建模就要省吃儉用從其他地方扣出足夠的資源來給你弄,運氣不好可能要重做

返工的工作量讓人想殺人了好吧

更別說美工很多畫圖結構還有問題

5樓:模型狗

在模型眼裡,原畫只是怎麼畫著爽怎麼畫。絲毫不考慮模型的感受。

對模型來說,正側圖結構能不能對上無所謂。反正我搞了五年沒見過誰對上的。tm正圖結構轉到側面突然顏色變了你敢信?

tm正圖來看側面絕不可能加上的結構他側面瀟灑幾筆給畫出來了你敢信?暗色裡的細節有人喜歡大筆觸刷刷幾筆帶過。臥槽你讓我畫我這樣也爽啊,但我讓你做出來你tm能爽嗎?

基本上,原畫在時間限制的製作裡決不能全面考慮的模型做細之後面對的問題。

所以會出現:

模型嘴裡叨叨著傻碧原畫傻碧客戶一肚子怨氣的做出了模型。

動畫嘴裡叨叨著傻碧模型佈線老子咋刷權重,傻碧客戶的搞完了動畫。

程式嘴裡叨叨著一群啥碧給老子搞這麼多事草不幹了!

專案賺了錢老闆叨叨著嘿嘿嘿一群傻碧心甘情願給我加班真好用。

6樓:不如來點炸雞

剛入職一家遊戲公司兩個多月,前兩周老闆從網易挖來乙個3D大佬。我被安排直接跟他對接。

我第一次做這種東西,對3d就很不了解,畫著畫著就會問他,「這樣的結構清楚嗎?做出來3D是不是會不太好看,這樣的結構是不是會很難做」之類之類

然後他說,「你按你自己想法創意來,管模型師去死,結構看不清楚,我們會自己編,如果你們原畫師要考慮這麼細要模型師幹嘛?」

很nice的人,帶我看他以前做的專案,原畫三檢視之類。

不過只是專案前期很和諧,後面打不打架不知啊

有次他們倆一起來看我的圖。

大佬:「你這畫的是個什麼意思?」

我:「我想畫出月亮墜落砸在沙灘的感覺」

大佬:「你這個畫出來倒是好看,模型做出來沙子和月亮銜接的地方不會這麼自然,你不如給他加個底座」

我:「可是加了底座就出不來我想要的效果了」

大佬:「你不加也出不來效果,既然加不加都出不來,那還不如退而求其次尋求乙個合理。」

然後我和L的對話是:

L:「你這畫的是個月亮吧」

我:「對啊月亮,我想呈現月亮墜落砸下來的感覺」

L:「對啊,我一看就覺得是個月亮」

我:「?????」

大佬每次看我的圖,可以給我很多建設性意見,甚至包括設計美觀性。現在的負責人怎麼說呢,也很負責,我有很多細節上不夠好的地方他也會包容我並做下去,但是總覺得他對這個專案沒有什麼激情和想法,我畫出什麼他會盡可能的還原。

如果說打架是針對這個專案可以做的更好,那我挺願意跟3D「打架」碰撞的。只是一味地還原,其實挺沒勁兒的。

再說乙個跟大佬有關的趣事。

我和大佬都喜歡柯南。並且來來回回看好多次。有一次我畫了乙個建築,他拿去給別人做成模型,因為那個建築不是對稱的,所以總有一些小細節有問題。

碰完之後,他回到位子上問我:「你記得柯南劇場版第一集是什麼嗎?」我:

「我記不太清了」

他:「《引爆摩天樓》,你還記得劇情嗎?」

我:「哦哦哦!我想起來了,乙個建築設計師,炸毀自己以前設計的樓」

他:「那你記得他為什麼炸掉自己設計的樓嗎?」

我:「因為覺得醜?」

他:「不是,因為那些建築不是對稱的。」

7樓:潯霧

類似於太監童貫給收復燕雲十六州制定了乙個絕妙的作戰計畫。但是又不給手下將軍足額的軍餉,也沒有配套的軍械,還讓軍隊翻山涉水幾千里作戰。即便手下軍士個個都是黃巾力士,走到雁門關也就萎了。

【以上都是胡說八道】

8樓:怒羅門將

不請自來,在資源限制下,原畫如果流程專案沒經驗,而作為美術流程的上游,如果美術總監剛好又是沒有幾個完整流程經驗的原畫出身,作為接下來的製作還原,只能用災難形容。反過來,在原畫完整的切題還原策劃意圖,並盡可能的考慮好後期模型甚至動作特效,設計內容分解,類似三檢視,動作分解之類等等這些之後,模型還原不出來,那就是技術不到家。通常所謂的打架,通常都是前期溝通和帶頭大哥沙雕的鍋,舉個栗子,u3D製作,製作人說,我要虛幻那種效果。。。。呵呵

9樓:5D設計師

上面的回答大多是表象。

最主要的原因是原畫創作沒有限制以好看為主但是建模限制太大了只能在乙個框框裡做東西其實建模真的很憋屈就那麼多面數那麼大的貼圖很難100%還原原畫如果沒有太大限制做成影視模型那樣高手可以超越原畫但是遊戲裡沒法用所以3d更多的是平衡和妥協只能在有限的資源裡呈現最好的效果 。

很多原畫為了酷炫各種飄帶毛髮花紋全身纏繞全不對稱設計對建模來說簡直就是天坑。說白了做遊戲是做產品不是藝術品模型是遊戲裡最多的資產必須嚴格限制資源不然遊戲太卡沒法玩。

總而言之,模型和原畫打架,更多是在和不專業的原畫情況下,原畫不了解遊戲生產的過程,無限制的的腦洞和建模有限的資源數是打架的根本矛盾。其實那些原畫所謂的腦洞更多情況下是中看不中用,老實說國內至少80%的原畫都是這樣。技術原因當然就是手機和電腦的配置有限了除非頂級終端都是白菜價人手一台給建模更多的資源不然這中間的矛盾會一直存在。

所以技術美術將是現在和未來非常有前景的職位,能不能還原原畫,怎麼能在最少的資源數下還原原畫,技術美術對建模的支援缺一不可。

10樓:伊凡

這問題問的,好像原畫跟策劃就不打架似的,好像原畫跟材質就不打架似的,好像原畫跟動作就不打架似的,好像建模跟策劃就不打架似的,好像建模跟材質就不打架似的,好像建模跟動作就不打架似的,好像建模跟程式就不打架似的,好像材質跟程式就不打架似的.....卒

11樓:繪燼

審核的人會認為反正我這邊沒有問題就行了,到時候出了問題責任不在我身上。所以可勁好看就行了,管你那麼多。遊戲沒人玩又不是我美術不好看,那就不是我責任。

有時候不畫的複雜點反饋不給過,畫複雜了面數不夠,明明手機遊戲就那麼一點大,非要那麼精細。

但這不是主要矛盾,主要還得動作懶得重新繫結骨骼。

他懶得綁骨骼是因為程式懶得優化。

程式懶得優化是因為大家太懶,老想玩手機遊戲。

12樓:畫畫的花噎菜

看來做過建模也做過原畫的我很適合回答這個問題如果是做的比例不對或者細節對不上的話,不是原畫畫的不夠細緻,就是建模能力不行。但如果是美感有問題的話,那就是建模的美術水平問題了

國內很多建模沒學過美術,沒有「再設計」能力,原畫怎麼畫就怎麼做,但其實這是錯的,原畫再厲害他也只是在乙個平面上做設計,到了立體空間中難免會有一些紕漏,這時候需要的是建模師用一定設計能力和審美,把紕漏堵上,才能做出完美的作品,但國內置模大部分都缺少這個能力,所以做出來的建模也經常有失美感

再有就是你說的技術問題了,技術問題就是原畫的鍋了,建模中確實有很多因技術限制沒辦法實現的設計,比如露肩裝,在建模裡就沒辦法綁骨,一旦人物手抬起來就各種出問題,而這種技術問題原畫應該要去了解的,在做設計之前就該知道什麼樣的設計實現不了,要對建模的技術問題有基本的認知並多與建模溝通,不然畫出乙個技術上實現不了的設計,就是原畫的問題了

13樓:活在夢裡

14樓:周記

原因就是,建模師:你畫的個什麼鬼玩意兒,臥槽。有沒有一點常識。

原畫師:你不懂,這是藝術。

繫結師:你倆不要嗶嗶,先吃我一劑鍵盤再說

15樓:

發生這種的情況時,原畫建模策劃必定至少有乙個水平臭,三方分別有點腦子就不會有這種情況

這是ps4戰神雷神兩個兒子的原畫(概念圖)↓ ↓ ↓ 設計師:Vance Kovacs

就這種完成度,在國內早要被建模噴死了:「為什麼盔甲不畫完?」「鞋子你TM塗個色塊就敢發給我?」「CNM紋理材質怎麼都糊一起了?」然而:

16樓:

原畫是在二維上去表達乙個三維的形體,除非原畫師自帶三維認知否則肯定會出現維度審美差距。

二維上看起來好看的東西變成三維的必然會有不一樣的感覺。

這個問題的解決其實也簡單。原畫師不要給自己加太多戲要給三維足夠的二次創作空間。

同時三位人員也別找那種只管交活而的無腦二貨。 至少也是有基礎審美判斷的的兄弟。

不然這活沒法幹~光剩下拌嘴打架了

集體創作妥協在所難免, 原畫如你真的那麼哼,自己畫的圖自己模型建出來

17樓:張志文

剛剛入職沒幾天,第一天做的是個怪物舌頭,目測原畫畫的比例尺寸,我看著大概是50cm到70cm那樣吧。就對著做。。然後做完了,動畫那邊說,至少要兩公尺長度。。。(=_=)

18樓:

??這個問題怕不是為了王者榮耀量身定製的(並沒有你閉嘴。

首先,你要知道3D模型遠比原畫複雜,要考慮服飾合理性、物理、碰撞等等的各方面因素,有時候原畫畫了個一時爽的東西,丟給建模建的時候會去考慮能不能合理的建出來。

補充乙個,還要考慮裝置效能問題,手機遊戲的模型大多數都是低模(模型面數低),有時候會為了效能考慮去削減模型的面數,或者削減某些部件。

還有建模這個東西,是會有個人風格的差別的,你可以看看mikumikudance,不同作者所做的不同模型都會有差別,雖然都是同乙個角色,但是各種細節都不太一樣(不過同人模型和商業模型標準不一樣,實際上也沒法作為例子)

19樓:靈貓課堂

原畫:我畫得這麼好,看看你做出來的是啥玩意?

建模:你原來那個衣服的材質實現不了我改了一下,而且面數太多了,這樣看起來好看多了

(辦公室響起了music:大碗寬麵)

原畫:你看這個頭它又大又圓?

建模:實現不了,設計不懂技術

原畫:你看這頭髮它又長又寬?

建模:設計不懂技術

原畫:#¥%@!

事後...

建模遞給原畫一根香菸..

雙方:沙雕策劃!

原畫:我們都知道原畫作為建模的前端,它所做的工作就是把角色的文字描述變成視覺化呈現出來,再交由建模組去製作成三維模型出來,但是很多時候我們看到遊戲裡的模型跟原畫是很不一致的,通常原畫都會好看很多,這是什麼原因造成的呢?

建模:建模是把原畫進行實現,受限於平台或者開發成本,3D會做一些取捨,由於工序複雜,很難達到原畫的表現力度。但是這個不是絕對的,比如電影《阿凡達》《魔獸世界》等,單機主機遊戲的三維效果呈現,多數優於早期的原畫設定。

原因一:工序複雜,時間限制

建模需要的步驟更反鎖,需要大量人力物力。這其中的環節包括建模,材質,貼圖,繫結等十分複雜繁瑣的工序,而最終產生的效果還根據自身模型的的精細程度和貼圖渲染的深入程度都有很大關係,一般對於公司的理解層面來說,遊戲開發的週期是早就計畫好的,自然會要求所有員工加班加點趕工製作,很多時候給建模的時間是不充裕的,因為後面還有其他部門等著你的模型去進行下一步的流程,這種時候只能做到盡量還原原畫了。

原因二:效能限制

而除了工序複雜外,還有可能是因為遊戲本身要求的原因。一般非次世代級別的大型遊戲,模型面數都不會太高,一般是靠貼圖撐起來的。比如相當多的手遊人物面部幾乎是平的直接上了個貼圖而已。

遊戲是程式,需要有自身的效能上限,而相對於一張原畫,相比的要求不在乙個級別上,對設計的元素又沒有嚴格的要求,當然是怎麼好看怎麼酷炫就怎麼設計啦。

原因三:建模神還原,觀眾:原畫好!

很多時候我們所指的原畫都是美宣,美宣作品是直指觀眾的,自然要對原本設計的角色進行美化,就像給素顏少女化了妝跟加了一層濾鏡一樣。而建模拿到的原畫是角色三檢視,更多的時候他會按照原設定進行製作,而不會進行太多刻意的修改。

所以當我們看到很多漂亮的美宣作品時,再去對比建模,我們就會吐槽,辣雞建模!

其實很多時候是化妝+十級美顏素顏的對比而已。

原因四:菜

這真的是菜!要不原畫菜,要不建模菜,雙方審美跟製作水準不一致時,就會產生偏差,自然會打架。

補充:其實打架只是大家隨意調侃的,在公司平時建模跟原畫關係還是挺好的,只是背後有時候還是會吐槽一句:沙雕原畫(建模)。

觀眾:沙雕建模!

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