1樓:王小翼
1.建立設計標準工期
就是做乙個設計專案需要花費多少工作時間
2.制訂產出物標準
根據行業或以往工作內容,提煉出不同級別的標準3.結合設計師個人效率和專案進度情況,填寫timesheet
2樓:Milo
量化設計是一件非常痛苦的事情,曾經被老大些逼著研究制訂過,截至目前仍在不斷探索中。有一些小小的心得,我這裡說的更多的是指UI設計。
為什麼要量化設計?說白了就是讓你的客戶、上司、老闆清楚的了解你做設計需要多少時間,為什麼要這麼多時間,值不值這麼多錢。就像軟體開發們做CMMI一樣,他們需要的是乙個衡量的指標,乙個可控的管理,而不是盲目的按照主觀意識來評判。
所以說,我們要量化設計,最終目的還是為了說服他們,因為我們清楚的知道,設計更多的是一種腦力勞動,設計需要靈感、需要創意、需要自由的空間,設計很難通過什麼來衡量。
設計是無止境的。設計的價值不只是通過工具操作的快慢來衡量。設計一枚圖示,你可以用10分鐘、10小時甚至10天,但產出的質量是相差甚遠的。
所以,我們可以嘗試進行「模糊式」的量化,通過收集以往工作的案例再加上工作經驗的衡量,劃分不同的設計級別,明確的告知客戶、上司、老闆,你需要的是哪種級別的設計,這樣的話,我們能對設計做出乙個最基本的「量化」。
設計中的某個部分或者說某個分支是可以量化的。像一些常規性的業務或是機械性的操作,比如Newsletter、EDM等等的工作,它們創意性的內容比較少,是有規律可循的,需要我們慢慢梳理和總結,最終通過規範性的文件和指南再結合設計人員自身的能力,我們能夠找到乙個合適的點。
通過分解設計進行各個擊破。乙個設計的組成必然是很多元素的組合,我一直認為設計應該是乙個整體不能單獨進行判斷,但是為了將設計進行量化,我們可能不得不進行這樣的分解工作,先將可以量化的進行處理,比如乙個Banner或是乙個圖示,再對剩餘的部分進行整體的衡量,雖然不可能達到完全量化,但是在一定層面上它是可行的,是有一定說服力的。
3樓:張濤
說個UI的量化~
一是看資料變化~
這一版與上一版的pv/uv/轉化率等區別有多少~再就做測試~
請人來做測試~
觀察測試人的行為~
看看使用者引導之類的差別~
選擇性聽取測試使用者反饋~
記錄下每次的資料作對比~
這裡注意挑選測試人員~
參與專案的人都不適合做測試~
最後算算這套設計的開發時間與效益的比率和以前的差多少,然後我理解的UI量化就這樣了~
設計團隊的個人 KPI 如何量化?
我覺得這個是很難的,因為如果你真的要做到公平,那一定要用數字說話,但是在設計中的貢獻是很難用數字來定義的。設計師績效演算法這件事根本就是無稽之談。因為這其中涉及的領域已經不確定因素過多,導致你很難量化。而且就已知情況來看,很多正在實施設計績效的公司做的也不怎麼樣。做法無非就是先給設計師分個ABCDE...
如何理解量化交易?
原學文化 量化交易理論注重實戰,特別側重用真實資料說話。量化交易系統既會告訴你成功的資料,例如 這個系統的年化收益率是多少?也會告訴你失敗的資料,例如 最大回撤有多少?最長回撤期有多長?這套系統的盈虧比究竟有多大?比如你投資100萬,賺到了150萬,中間資金曾回撤到120萬,資金曲線一直沒創新高,這...
如何量化創造力?
休貓 我覺得應該弄清楚創造力是什麼先,這個概念太抽象了,更可能是多種知識的融會貫通。我們的大腦的灰質是可以增多的,而顱腔是的體積是不變的,假設你的博聞強識,你的大腦的灰質多到顱腔容不下的時候,就會壓縮,而壓縮的結果也許就是多種知識融合碰撞出火花,而火花也許就是創造力吧。如果是這樣想的話,創造力想要量...