具體哪幾個技術的實現導致了3D遊戲在近十年內質的飛躍?

時間 2021-05-31 03:16:12

1樓:蔣旭東

伽馬值錯誤問題,導致之後的基於物理渲染,之後導致pbr流程,基於物理的渲染使得視覺效果大大增強,pbr流程使得操作邏輯性可控性大大增強。這一系列的發展使得質量和效率大大提高,所以那種非常複雜具有非常豐富細節和真實感的遊戲才大量湧現出來

2樓:楊帆

說3d遊戲就不得不提directX,T&L為代表的directx 7開始才真正可以稱之為3d,之前不過是純多邊形疊加而已。direcx8/9帶來了可程式設計畫素引擎piexl shader以及比T&L更系統化的vertex shader,這是3d引擎規範化的真正飛躍。再往後到現在,不過是可程式設計化的強化與引申,本質上3d程式編寫還是圍繞著piexl shader產生。

3樓:import 潘多拉

光碟為資料載體的儲存讀寫技術。

在這之前,最好的3d遊戲就是64M容量的」塞爾達.時之笛」(n64平台,卡帶,2023年作品,世界遊戲史上第乙個滿分作品)

4樓:

問題裡提及的是近十年,即2023年以後

其實感受上變化最大的應該是近5年吧,硬體上的提公升略過不表,個人認為乙個是對實時圖形方面影響巨大的是兩個,乙個是deferred shading的普及,乙個是pbr流程包括工具的廣泛應用

有一些回答中提到的AO/IBL這些其實都是這兩個的細節派生這兩個不僅僅是技術上的進步,更是製作流程方面的進步,尤其是pbr。pbr在完善效果的同時規範了材質的描述語音,統一了製作標準,進而出現了許多以此為標準的通用製作工具,這對於美術資源的發外包鋪量幫助是極大的。

這兩者是相輔相成的,PBR統一的材質引數定義了deferred shading中gbuffer的結構,而gbuffer也為pbr及各種後處理提供了螢幕空間上的技術基礎,如SSR/SSAO/Temporal AA等,看看gdc的presentation,現在AAA基本都是差不多的套路了,只是細節上有所不同

5樓:YT IM

個人覺得是image based lighting,pbr和ambient occlusion。第乙個讓光照更自然柔和,不是生硬的一兩個方向。第二個讓材質更自然。

金屬像金屬,塑料像塑料,表明模糊程度能看出來,而不是一味的假塑料質感。第三個極大增加了光照的細節。

說這麼多有什麼用,這種問題都是小白的狂歡。

6樓:劉堯

early Z, realtime shadow, PBR, AA, postprocess, terrain, physics engine。

7樓:Ricky

其實我倒沒感覺出得這幾年3D技術有什麼質的飛躍,無非就是隨著硬體技術的發展讓越來越多之前不適合實時渲染的技術可以實時渲染了,無論是最近很火的PBR還是GI什麼的都不是什麼新技術,無非是硬體的進步讓這些技術更feasible了(或者有了更輕量級的模擬演算法來fake這些技術)。

其實影響現代3D遊戲的畫面表現無非就是幾點,模型細節、光照、陰影、後期處理。

模型細節:其實就是我們常說的面數、貼圖精度這些最基礎的引數,這些東西越高自然是有越多的細節,這些引數也基本就是隨著硬體的進步而逐漸變大的過程,沒什麼可說的。當然人們為了在不增加面數的情況下多一些用於光照的細節使用了法線貼圖之類的一些技術。

後來dx11又試圖引入曲面細分的概念想從本質上解決面數的問題,然而我感覺沒有怎麼太成功。。。

光照:我們看到3D遊戲到底能有多真實,其實很多時候就是取決於光照演算法的複雜度,越複雜的演算法越接近真實(比如光線追蹤)當然也就越慢,越不能用於實時渲染(這就是為什麼同樣是3D畫面,動畫片的光照就要比遊戲真實很多,因為他們不需要實時渲染,可以用很長時間去渲染一幀畫面)。現在流行的PBR就是希望通過基於物理的演算法來模擬真實的光照效果,當然這個所謂的基於物理也是相比現實世界真實的物理引數大大大大大大的簡化過的。

除了光照演算法之外動態光的數量也是影響我們感官的乙個比較重要的引數,延遲渲染技術的普及讓動態光的數量相比之前可以增加很多很多。

陰影:早年間在角色腳下貼個圓片也要來模擬陰影,可見陰影對於3D世界的表現有多重要,這裡就不去列舉那些各種陰影演算法了,說實話陰影技術這些年也沒什麼質的突破,還是各種古代技術的優化延伸而已,什麼shadowmap分幾層怎麼分啦,怎麼減少各種角度的錯誤啦,把陰影也延遲計算啦,但是核心思想和技術並沒什麼突破。還是那句話,硬體的進步讓我們可以用一些之前用不起的優化演算法而已。

後期處理:這個其實是現在做3D效果的精髓了,什麼SSAO啦、DOF啦一說一大堆,延遲渲染在優化了動態光計算的同時也帶來了很多副產品(各種Gbuffer),這些buffer讓後期處理可以方便獲取很多有用的資訊從而高效的實現乙個個看上去很炫酷的效果。

其實這個話題很大,就簡單說這幾個方面吧,每個地方一刨根問底就可以說起來沒完沒了,但是正如我上面反覆說的,真正讓我們3D遊戲畫面變好的其實是硬體進步的結果,軟體演算法級別的進步是有,但是相比來說更多的是硬體進步才讓這些想法可行。

8樓:

遊戲引擎、Mod系統、數字發行平台,不開玩笑。

遊戲行業本質上還是個創意行業,怎麼讓創意落地的門檻更低、如何讓更多的人可以實現與表達自己的創意、如何孕育Dota、CS爆破等等這種重複可玩性驚人經久不衰的玩法、如何讓遊戲作品觸達更多的玩家、如何讓創意端離受眾端更近且聯絡更緊密。面對以上這些林林總總的問題,其實遊戲引擎、Mod系統、數字發行平台在這十年做出了大量改進,才造就了今天的遊戲行業。

9樓:Xi Yang

framebuffer object,允許渲染到貼圖的時候不切換context。這是高效地實現延遲渲染、貼圖陰影、螢幕空間後效的基礎。

預烘焙技術的廣泛應用,把各種場景屬性弄成立方圖。

螢幕空間的ambient occlusion,讓物體更有「質感」,光照不那麼「平」。

HDR、真實感渲染,改善明暗梯度。

總之,一切都是為了能夠在原本只適應區域性光照模型的顯示卡管線上,盡可能偽造出全域性光照的效果。

10樓:晨風

對於我這樣乙個普通玩家來講,我是從開了抗鋸齒FAXX和MAXX,高亮貼圖,環境光遮擋,陰影這幾個選項之後發現我玩的是大作

改裝車改裝具體都有哪幾個方面?

慣例 很多方面 外觀 內飾 硬體 軟體 音響 很多東西 簡單點說 適合自己的就是好的改裝,問問自己 看重自己那喜歡的時什麼什麼需求有人喜歡外觀就好 有人要在路上走著舒適 打個比方 剎車有線性的也有即剎的選擇 有人要把車架強化為的就是把車收藏過20年以上,有人為了加強來上山一戰為安全性等等 看自己的預...

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