如何評價桌遊《星杯傳說》?

時間 2021-12-27 06:59:36

1樓:小黃書

我入這坑也快半年了,我覺得我現在算是有話語權了吧

首先說說星杯的優點

1:獨特的手牌機制,和三國殺中手牌不同,星杯裡的手牌是一種矛盾的存在,手牌數低意味著更容易被攻擊命中但不容易引起士氣下降,手牌數高意味著很難被砍中,但容易被法術傷害針對,這種平衡的機制是三國殺比不了的。

2:平衡性和競技性都很好,相比三國殺這種不對稱的遊戲機制,星杯傳說就顯得比較平衡,同時減少了心理上的博弈,競技性更強,(BP模式還是很刺激的)

總的來說,遊戲機制十分優秀,單從這一點來說就可以稱其為一款不錯的桌遊。作為乙個宅男,ACG的畫風也是深得我心

接下來說說其缺點

1:技能閱讀量巨大,我剛入坑的時候曾在蝶舞者的一套操作面前一臉懵逼,也曾在血之巫女的拓展卡前凌亂,不得不說這個遊戲推新太難了,打到現在一起玩的也就那麼幾個人,新人大多都會被四星半和五星角色的技能嚇到從而望而卻步(直到現在我都不敢用血之巫女啊QAQ)

2:人數卡得太死,如果湊不夠4或6人就必然有人無法加入或者精分操作

3:我覺得最大的問題還是運營推廣不力,算上幻之星辰總共31個角色5個陣營,卻沒有乙個相對完整的背景故事來敘述他們之間的關係,online也是一鴿再鴿

聽說一逸把很多精力投入到了破曉上,破曉我也玩了,比星杯更容易上手,但相對地遊戲性差了不少,對星杯老玩家來說,說是無聊也不為過,看看現在破曉的人氣,唉,一首涼涼

最後總結一下的話,星杯傳說這款桌遊對於中國現在的桌遊環境來說還是很優秀的,無論是從遊戲機制還是技能設計。期待它之後的發展

2樓:劉斌

不請自來。因為我大概玩了三年多星杯,自認為多少還有些發言權的。

先說結論:《星杯傳說》是國內非常優秀的一款桌遊,策略程度和耐玩程度均相當高。由於官方的各種不給力,導致如果玩家想二次開發,自己研究BP甚至遊戲玩法黑科技的時候,可開發程度也不低。

上面石中玉說的比較客觀,不過對他的殘疾說略有異議。

先說人數問題。桌遊如果是彈性人數機制當然是理想,但固定人數也並非原罪。比如圍棋,固定2人,其他人只能旁邊看著。

比如橋牌,三缺一那是不亞於麻將的坐立不安的感覺。星杯的精髓是3V3,6人確實難湊,但不是它的毛病,最多只是門檻略高而已。

單論圍棋規則,我保證在十句話以內能講完,保證使聽眾下在棋盤上的每一手棋都是符合規則的。但是這不叫會下圍棋。在我看來,能把棋下得有一點模樣,讓旁人看來基本算是入門會下棋的話,少說也得乙個月。

這和我上面說的十句話差在哪呢?差在技(死活、布局、中局、官子等等等等)。圍棋幾乎是規則最簡單的棋類,但是規則之外的技要想學好需要漫長的時間。

它的閱讀量怎麼可能低,每一大項都是N多書籍。再說橋牌,95%以上的難度都來自於叫牌(也是橋牌難以普及的原因),不說叫好牌,單是讓你看著書去叫牌也是需要不短的時間。DOTA和星杯有相似的地方,那麼多個英雄難道不需要知道他們的技能嗎?

插眼、BP、出裝的學問難道不需要學習?如果有人說我只要用好乙個英雄就可以了,那說明還不會玩DOTA呢。綜上,高閱讀量是策略複雜度的必備品。

簡單說,乙個遊戲要想真正好玩(可以傳世的級別),高閱讀量是必然的。

20170614更新

星杯傳說中幾乎到處都是二元辯證的關係。好在哪呢?另乙個充滿二元辯證關係的專案是圍棋,乙個流傳千年的專案。

1、寶石與水晶

寶石與水晶統稱為星石。角色提煉到自己的能量區後稱為能量。寶石相對更難獲得,但威力更強,水晶通過應戰即可獲得,但單看技能一般不如寶石的技能強力。

而且寶石可以當作水晶使用。那麼究是追求威力還是追求速度呢?

2、物理系角色與法系角色

物理系角色對星石的依賴性不是很強,沒有能量依然可以打出不錯的傷害,而且由於需要執行攻擊行動,所以星石尤其是寶石的產出主要由物理系角色提供。但是命中率不穩定,需要玩家的經驗及一定的運氣。法系角色一般比較需要能量,自己產出寶石的能力相當有限,但是法系傷害的最穩定的傷害,命中率100%。

3、士氣獲勝與星杯獲勝

星杯傳說提供了兩個獲勝條件:打掉對方15點士氣,或己方合成5個星杯。

3個星石可以合成乙個星杯,但星石又可以當作能量,使角色可以使用威力更大的技能來打掉對方的士氣。在大部分對局中,士氣都是決定性因素,不過偶爾合成也是一條可選的路線。

4、手牌的高與低

這個問題屬於高階一點的問題。一般的遊戲都是手牌越多越好,策略多、選擇多。星杯傳說由於特殊的爆士氣機制,大部分時候手牌是越少越好。

防禦力強,還可以執行購買與合成的特殊行動。但是,但是,但是,不是什麼時候,或者說什麼角色都是手牌低就好的。舉個簡單的例子,像聖槍、格鬥這樣的物理系攻擊角色,有時沒有手牌更難受。

雖然可以通過購買或合成來增加手牌,但斷掉的攻擊節奏在戰略上是不那麼容易彌補的。

下面我說一下我理解的這個遊戲的靈魂。

西洋棋的靈魂是兵,橋牌的靈魂是中間張。星杯傳說的靈魂是啥?我認為是應戰。

一次成功的應戰的最低價值是4張手牌和2個水晶。幾次不成功的應戰下來,即使不掉士氣,形勢也非常被動。好的應戰可以使己方打得非常平滑流暢。

不好的應戰可以使優勢陣容也打得比較彆扭,即使贏了也很累。相信玩得多的玩家是有切身體會的。

最後推薦一下我們的朋友經常玩的乙個BP方式。

第一輪,亮出8個角色,紅方先BAN乙個,藍方再BAN乙個,然後紅方選乙個給紅1,藍方選乙個給藍1。

這時,藍方決定剩下的角色是否保留在桌面上。然後將桌面上的角色補齊到8個。

第二輪,紅方先BAN乙個,藍方BAN乙個或兩個,然後紅方選乙個給紅2,藍方選乙個藍2。

這個,紅方決定剩下的角色是否保留在桌面上。然後將桌面上的角色補齊到8個。

第三輪,藍方先BAN乙個,紅方再BAN乙個,然後藍方選乙個給藍3,紅方選乙個給紅3。

這個BP方式的好處是藍方在選角色時在第三輪是有先B先P的優勢,可以略微平衡一下前2輪的劣勢。另外總體上,由於不是一次性把選角色範圍固定,因此衍生出了策略性以及對後出角色的預判性,增加了可玩性。

3樓:地地虎

拋塊板磚。

我大三的時候經歷了一年社團星杯年,整個社團都沉迷星杯不能自拔,並因此實現了我一直以來【去三國殺化】的野心。

星杯這個遊戲,玩法其實不算太新,我們經常開玩笑說這就是三國殺+UNO。然而,它遠比其他這個模式的遊戲好玩,比如《太乙仙魔錄》。太乙仙魔錄同樣是用攻擊牌抵擋攻擊牌,但卻利用了五行相剋的原理,而不是星杯的同色相抵。

當然,這並不是這個遊戲有優勢的地方。

星杯的獨特之處是,它將手牌數量和團隊士氣(即血量)相掛鉤,導致玩家必須將手牌控制在合理的範圍內,並在一定的時機選擇性吃傷害。這算是乙個非常稀有的手牌管理機制了,當然也可能是因為我卡牌玩的少。

說到可變角色能力,即英雄的技能,個人覺得是可圈可點的。每乙個英雄都有各自的打法策略,強度上雖然各有優劣,但基本上維持在可控的空間。當然,魔導士除外,萌導已經成了乙個梗了,每回合固定跑一張牌,開大不跑牌,在星杯這個遊戲裡,過牌能力差就是死啊……

說起星杯的技能設計,很多人想到的都是那張蝶舞者。蝶舞者作為一張五星英雄,技能說明密密麻麻,時機判定細緻無比。如果對遊戲系統沒有細緻地了解,對1-6階段分別代表什麼沒有認知,那可能連讀懂都懸。

但其實這個英雄的設計還是很有趣的,雖然強度確實一般,蓄爆期太長,爆發時間短,爆發外基本就是靶子,四人局還算能用,六人局基本就是集火目標,但整體的技能思路跟遊戲本身規則結合異常緊密,可以說是現有技能下玩的最花的了。

當然,遊戲的UI確實是個大問題。與常見的卡牌遊戲相比,這遊戲的描述太囉嗦了,儘管這確實是跟技能設計複雜度有關【我沒有黑狂戰士,並沒有】,但也確實為了減少歧義將很多本應該寫在FAQ或者說明書上的文字強行安在了卡牌上,佔據了卡牌一半左右的篇幅。當然我也想不到更好的辦法,能把描述進一步精簡。

當然,星杯三版採用了單獨的技能描述卡,將文字描述都移出了英雄卡牌。我只能說,心疼狂戰。

三版新角色就沒怎麼玩過了,不瞎說了。但我是聽說出現了描述錯誤,而且平衡性也出現了不小的問題。

這個遊戲可惜的地方就是,公司最後棄療了。在三版出來之前,公司把心思都放在了簡化版的破曉的宣傳上,還弄了個頁遊。但破曉的設計確實不如本體,平衡性和遊戲節奏也受到了破壞,很難吸納新人融入遊戲,也讓已有的老人十分嫌棄。

三版出版以後,由於一些印刷問題和技能設計問題,加上沒有美工變化,最終也就GG了。現在老人們都沉迷貼吧大神做的網路版,但人員也在不斷流失。

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