電競對遊戲產業的帶動作用體現在哪些方面?

時間 2021-10-26 00:30:58

1樓:三七二十一

在另乙個類似的提問中我也答過:

其實說到電競,這不是乙個新鮮賺噱頭的事情,是實實在在可以推動泛娛樂產業發展、甚至可以推動乙個國家文化意識形態的輸出的產業,韓流大家都知道吧,其實很少有人知道是是南韓電競是其第三大支柱產業,其全球輸出更是猛烈,作為亞洲電競起步最早的國家,南韓在97年亞洲金融危機過後就把電競和文化產業發展一起,列為文化輸出戰略之一。2023年,南韓誕生第乙個全球範圍內的電子競技賽事WCG。同年,南韓職業電子競技協會成立,這是全球第乙個由官方批准成立的職業電子競技協會。

世界領先以及寬鬆的網路通訊環境、KeSPA對成熟電競體系的促進等因素,使得電競產業一度成為在與汽車、鋼鐵並列的南韓三大支柱產業。2023年金融危機,南韓的汽車、鋼鐵產業遭受重創,電競則幾乎沒有受到影響,現如今,南韓遊戲產業每年產值近40億美元,電競已經超越「韓流」成為南韓文化輸出的符號。

作為深受年輕人喜愛的遊戲模式,電競能夠作為交流的紐帶,加強不同群體間的交流溝通。中國是世界上第一大電子遊戲市場,其中,電子競技遊戲收入規模增長最為明顯,且佔比越來越高。中國電競使用者畫像可概括為:

年輕、學歷偏高、收入高,即使用者年齡集中在25-30歲,大學本科及以上的使用者佔據45%,個人月收入集中在3,000-8,000元。

最近電競入奧的呼聲也在高漲,2023年12月16日,國際電子競技聯合會(GEF)在新加坡宣布成立。GEF是國際奧委會在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織,它的成立對於電競運動在全球的推廣、發展和普及,都具有劃時代的意義。電競入奧的呼聲高漲,對遊戲產業的健康有序正規化發展無疑是乙個振奮人心的好訊息,個人看好電競的發展!

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