如何看待部分星際爭霸玩家認為即時戰略遊戲不能在暫停狀態進行操作,故P社遊戲不是即時戰略?

時間 2021-06-07 13:55:28

1樓:

我就納悶了,Grand strategy是假的嗎?你找個p社玩家問問p社遊戲是rts還是Grand strategy看看人怎麼回你?

2樓:裡焯夋

這件事的本質原因是RTS曾經是乙個極其輝煌的遊戲型別,而現在又衰落的極其嚴重。

因為RTS曾經是極其輝煌過,所以很多和RTS能扯上點關係的遊戲都會往RTS的名義上靠。

因為RTS極其輝煌過,所以誕生了大量RTS和其他遊戲型別的混合和中間型別的遊戲,包括且不限於RTS+RPG,RTS+SLG,RTS+FPS,RTS+SIM,RTS+ACT,ARTS,RPS等

因為RTS曾經極其輝煌過,所以有相當部分的遊戲型別是源於RTS或者收到RTS的巨大影響,比如RTT,塔防,半回合制戰略遊戲,橫版戰略遊戲等。

在特殊情況下,甚至於純回合制遊戲也會和RTS放在一起,比如經典的幽浮系列,一般分類為TPS回合制戰術遊戲,但是早年間在遊戲分類時經常劃入RTS的子類別中。

同時也正因為RTS已經極其衰落,且在國內RTS圈不斷縮小,玩過5個以上RTS系列遊戲的人已經寥寥無幾,知乎更是如此,否則也不會出現眾多動輒以星際紅3指點江山的帖子。也不會出現雪恥景陽岡這類人。

順便提一句,P社遊戲我不熟悉,但全站系列跟RTS有關的戰鬥部分中,節奏並不能算慢,操作量也絕對稱不上低。

3樓:清平安樂公

最早的時候,遊戲沒那麼多,我們知道角色扮演的遊戲叫RPG,基本玩法是踩地雷或者對話進入戰鬥,然後回合制,根據敏捷度高低來決定行動順序,打完怪了加總計算經驗和戰利品。比如DQ和FF。

後來,一些RPG遊戲進化到了可以控制角色自由移動攻擊釋放技能,然後怪可以避開,但只要打了怪就會按個當場結算經驗和戰利品,於是這種進化的叫,ARPG。比如伊蘇和聖劍傳說。

再後來,又有了回合制,但是是戰棋移動的,SRPG。比如火紋和機戰。

再後來,第一人稱射擊遊戲加入了公升級和屬性裝備等RPG元素,又有了,FRPG。比如無主之地。

因此,我覺得,如果你認為即時戰略遊戲,RTS,是必須即時進行的,不能暫停,沒問題。同時,你認為可以暫停的,應該算策略遊戲,SLG,也沒問題。

那麼你就應該允許他們雜交一下,產出的SRTS。比如,缺氧和億萬喪屍。簡單點闡述就是,沙盒。

4樓:彼得羅夫

p社是回合戰略,這麼簡單的道理都沒人懂麼?

只不過這個回合的形式是「天」或者「小時」(hoi);不存在更短的時間單位。在此基礎上,還有「月」作為大回合。

以eu4戰鬥系統為例非常容易理解:每天雙方扔骰子決定傷害,士氣歸0的一方強制撤退;決定回合順序的是flag表,同一天到達同一地塊的話,flag在前的就是防守方。

hoi微操很多一小時一操作的,這不就是回合戰略麼?只不過p社回合太多,單個回合沒那麼重要就是了。

5樓:張厚弘

先提觀點:如何看待?別人願怎麼想就怎麼想,題主認為是RTS就是RTS,其他答主不認為是RTS就不是RTS。

難道還能因為觀點不同爆發RTS之春。我個人傾向於p社是塗色塊遊戲(我室友都這麼喊)

再提背景:p社四萌都玩,其中三款入的正,星際常年穩定車隊。

最後質疑:為什麼不修改成部分p社玩家認為p社遊戲是塗色塊遊戲。

備註:引戰問題,有點遺憾,希望題主修飾下問題。比如改成『』為什麼有人覺得p社遊戲不是RTS遊戲。『』

6樓:北眺

這個得看你和你的朋友怎麼玩。

有些人鋼4原版聯機的時候,記住運營的套路,到了開打的時候就會有很多骷髏裝甲師和神將,劃線配合微操,也不需要暫停,玩起來就是很像RTS。

7樓:冒泡

暫停操作這種事早就有了,早期RTS主打大地圖+快節奏+單位攻高防低死得快的貌似多少都支援,最典型的黑暗王朝,和星際1同時代的作品,至今還記得戰役有幾關的訣竅就是開場立刻按下pause鍵,然後指揮分散在地圖各處的兵往目標地點走,否則來不及操作,如果說pause不行,那遊戲速度調最慢也是類似效果,本質就是給玩家更多的操作空間,星際1的天梯還特別規定速度不能調最快,這樣可以拉近不同APM玩家之間的距離

暫停操作不好的地方是比賽中容易被濫用,所以比賽一般要附加一些規則,如遊戲速度、某些招數不能使用(蜘蛛雷同盟詐騙之類)等,但這屬於競技領域,跟遊戲型別定義無干

8樓:不會畫畫的畫師

哇,我家可愛的小老虎開始主動攻擊了呢!

我今天很欣慰啊。

我依稀記得,過去小虎子的各種言論。

算了,改天再給大家分享吧!

懶得再浪費文字了!畢竟雞同鴨講。

基礎問題不解答,建議自己補課。

放心虎哥,沒人回你的,都被你禁言了。同時我們說的話你也回不了,你只能幹看著著急,所以才只能不停的用話題來表達自己的觀點。

難道你不覺得這是脫褲子放屁的行為嗎?

來,咱們賞析一下虎哥的精彩發言,就是下面那個回覆。

虎哥第一點:虎哥先一本正經地說:RTS確實不是回合的。

然後後面又說:暫停並不改變遊戲的即時性,所以不算回合。所以虎哥以一己之偏見反駁了大家的言論。

並且強迫P社玩家承認自己玩的是RTS遊戲。

我真的笑了,這邏輯真的感人。我就以其人之道還治其人之身:基礎知識不解答,建議虎哥你自己回去補課,好好看看什麼是即時,什麼是回合。

非得像傳統棋類,戰棋那樣才算回合?什麼是回合?一句話:

我方回合,我能操作,你不能操作。別管我的回合怎麼進行的,是即時地進行還是回合地進行。

我終於體會到虎哥的苦心的,基礎知識真的不能講,浪費時間,所以真心建議虎哥你回去好好補課!不然我真的是雞同鴨講。

虎哥第二點,還是強調P社遊戲是RTS,暫停不算。就這邏輯?這能分成第二點,還是第一點嘛。

虎哥第三點,直接用自己的偏見下定義:某些RTS玩家不想新RTS發展。

請允許我打乙個大大的問號

還是那句話,星際玩家是不是這樣想,我不知道。我只知道虎哥不想星際好,而且虎哥強迫全球的p社玩家承認自己在玩RTS遊戲。

剛剛又看到虎哥乙個人上人名言:

9樓:

本虎認為,

其一:即時戰略遊戲指的是遊戲的即時性,即不是回合的,

在即時戰略遊戲中暫停後操作,並不能改變遊戲的即時性,

即並不能將遊戲變成回合制遊戲;

同樣的還有在遊戲中加速、減速、時光倒流,

都不會改變遊戲的時間特性,

所以根本就沒有什麼暫停後可以操作就不是即時制的說法;

同樣,FPS和ACT遊戲一樣存在「子彈時間」「凍結時間」「時光倒流」,

會有人去質疑這樣的FPS或者ACT變成了回合制遊戲嗎?

如果這個玩家

如何看待星際爭霸玩家「現在的人都喜歡快節奏遊戲」而無視「全戰、P社四萌」這種慢節奏RTS流行的事實?

的說法成立,那豈不是在即時制和回合制之外多出來第三種遊戲;

一款遊戲——既不是即時的,也不是回合的,

這遊戲是宇宙的奇點嗎?

其二:即時戰略遊戲是Real Time Strategy的意譯,

先不說RTS自己的老Wiki定義就存在爭議,

自己往RTS的老Wiki定義裡面新增更多的內容——能在暫停時下達指令就不是RTS,

就是不妥的,老Wiki定義裡面半個字都沒有提到暫停時下達指令如何。

再說寬泛的認為Real Time Strategy指的是即時制下的策略遊戲這樣的玩家流派,

暫停時下達命令是哪門子的暫停?都暫停了你還能下達什麼鬼命令?

本虎認為這根本就不是暫停。

其三:江山代有新人出,不排除個別人不希望有更優秀的作品出頭的想法

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