如何評價星際爭霸2合作模式中越來越多的憋大和的雷諾

時間 2021-06-06 12:32:02

1樓:David

因為用大和的雷諾是合作雷諾玩家的兩個極端,極萌新或極強。那種多bc懟mm的思路已經落後很多個版本了,mm轉雷車其實也並不很搭, 雷車大和是平衡礦氣,輸出, 坦度,ai適應性最好的一種思路。

另外v3本身就是引導開大和的,而且效果不錯。

2樓:圍觀黨

以下內容建立在f2a基礎上。

普殘及以下怎麼打都好打。

按理說乙個熟練玩家,只要雷諾隊友能做點事,不至於掛機,拉著部隊走走,點點面板。

那過關是沒問題的,頂多是快慢。

你不能說你因為想練快速級,就不允許隊友慢節奏想玩雷諾開大船。

帶突變因子後,無腦大和至少不會是錯誤選項。

雷諾的地面部隊經常因為因子變得很弱。

比如短視+巢蟲。

比如減速泡+靈能爆表。

比如死亡留火+高速。

比如核彈+靜滯。

比如天地雙雷。

比如被打亂竄+散射。

等等。前不久我還打過一把穿梭機,核彈+噴火+靜滯。

血肉雷諾被各種因子暴打的可能絕對不低。

而出大船,血厚,高傷,少有處理不了的因子。

讓隊友在自己的面板支援下過度前幾分鐘,之後大和頂上。

至少是個萬金油的方法。

3樓:天藍河綠

雷諾憋大和只是戰術的一種吧,而且大和強度不低,機動性和爆發也強,怎麼也算不上被歧視的一種戰術。原版雷諾出大和只要熟練就脫不了後腿,何況有了威望3大和戰術運營更加流暢,只要隊友不是特別拉誇,沒有惡意划水,出什麼都隨意。

4樓:

因為雷諾只有爆大和這個打法是最穩的,其它的打法多少都有翻車的可能

死水警長普殘以下極度舒適,但從殘酷開始,應對一些組合和因子就比較吃力,比如金甲P、解放T,面對一些紅點,400血火牛都扛不住,分分鐘集結部隊

機械化也有同樣的問題,雷車肯定是應對地面單位的最優解,但遇上空軍AI就很難打,女妖手短血薄,甩維京需要大量操作而且容易造成部隊脫節,加上星際2裡空軍自動聚團,大綠一發氣功波下來立馬死一半

大和的優勢體現在哪呢,一是空地通吃,無腦A過去都能有輸出,二是機動性好,加速趕路,折躍救火,三是生存能力好,血厚可以頂著防空火力輸出,紅血了可以折躍回家修/加血,四是有大和炮遠端點殺手段,接戰前先把大綠、大和、航母、雷神之類的點掉再A過去,戰損明顯小很多,五是如果是V3的話,在大量大和人口支援下,幾乎每個紅點都能給上一發休伯利安

但是爆大和不等於憋大和,V0和V2雷諾出大和前肯定要出雷車維京作為支撐,V1是前期MM,遇上打不了的組合馬上轉大和或者混維京,只有V3可以考慮直奔大和,用面板應對開局紅點

5樓:Argon

希望越少越好

生化雷諾我炸雞好歹能分到一大半擊殺

雷車轉大和,三線埋雷,大和全圖跳,我能拿到唯一和紅點有關的東西是紅點警報

MGJ欺負我扎加拉全家只能跑圖趕路是不?

6樓:孟商初十

憋大和其實就是雷諾對抗隨機因子+隨機ai的最優解在對抗未知因子組合和未知AI的情況下,雷諾就是預設雷車大和的呀…雷車又不要氣,前期雷車+雙面板+地堡(防空)能解決大部分紅點,後期大和+雙面板推進問題也不大。

雷車解決不了的地面ai出別的一樣解決不了,大和解決不了的空軍ai出別的一樣解決不了。

我對雷諾的理解也就這樣了…慚愧慚愧

7樓:奇蹟kurong

這個問題的原因是雷諾有了威望3完全可以使用大和為主要兵種,而且大和沒有天敵。

大概你提這個問題就是想別人來幫你噴這些雷諾的。

你看你的理解,槍兵無解?埃蒙架坦克,完克你。你不聽,反而硬槓如果有「減傷屏障」因子。那槍兵的話,閃電,自爆球,地刺,坦克,不是完克生化?

綜上所述,你很菜,撈的e,菜的e。

打合作隊友如果很弱也是合作的一部分,那你就想辦法去贏,贏不了就是你不夠強。

8樓:飛天麵條大祭司

出了威望3我是歡呼的,終於可以憋大和了。

不過前期練級我一直是v1+機槍流,好兄弟就a上去一般我憋大和我會和隊友說一聲,隊友同意我就憋順便奉勸一句題主,既然玩合作模式,就是要配合隊友玩的,如果想和高玩打,建議去天梯,合作模式就是給休閒玩家鹹魚的,不要要求隊友做他做不到的事情。容忍萌新的呆萌,願意的話教一下,這才能讓這個遊戲活得久一點,這個遊戲被高玩勸退的萌新已經太多了。

9樓:萌萌噠

雷諾的大部分兵種都有各自的缺點,其本質上需要多兵種搭配。

但是在普殘環境下,大和可以說是雷諾唯一幾乎沒有天敵的兵種,只要數量足夠,就能橫掃全圖。

因此,憋大和是一種簡單直接的通向勝利的方式。

然而,大多數玩家對於憋大和的雷諾的態度並不友好,原因主要有三

一,前期除面板外幾乎沒有戰鬥力,壓力全在隊友身上

二,等大和出山,整張圖的流程已經接近結束

三,部分萌新可能會因種種原因而整局存在感為零

以上種種導致對這種打法的雷諾的偏見逐步形成。但並不能證明純出大和不具備可行性。

在威望三的加持下,大和科技線和氣體消耗都被縮減,而增加的礦物消耗可以通過礦螺解決,這使得在不耽誤經濟的情況下,前期約5、6分鐘左右第一艘大和出場成為現實。

因此,出大和也是一種可行的方案。

若不使用威望三的情況下,大和更多是在中期作為乙個為生化流補強的可選兵種出現。

10樓:肆凌

應該是想追求更高的上限但不會運營吧。

出大和可以,但是不要憋,運營十分鐘出一兩個大和真的沒用。

前期可以出一些槍兵雷車來過度,前期很少有強制需要你對空的地方,雷諾的雷車真的很頂,買雷送雷車不是白說的,前期多餘的礦出一些雷車槍兵過度,出幾個基地,氣用來攀科技造大和,機場乙個乙個出,把運營打好才是大和流的玩法,單純的憋的話隊友遊戲體驗會極差。

11樓:Aron·Henshall

君須知萬類不齊,有人類而不如怪者,有怪類而賢與人者,不可概一論也。

最近買了本子不語回家,書如此。

我本無意與諸位爭個孰是孰非,畢竟理解不同打法也不同,何須言語傷人。

如若真的是合作大佬請前來指正,畢竟我也只是個蟲心時代的大師非職業玩家。

以下為原答案。

也不能說很多吧,大部分憋大和的應該偏向萌新和尋求新打法的玩家。

說句實話嗷,大和這個東西的確屬於雷諾單體戰力封頂的存在,不過短板也是十足的明顯。

畢竟面對的可不是同樣起步的玩家,而是辣個整天被北伐的不用運營的男人。

雖說前幾個版本大和的移動攻擊改動以及威望系統的出現,讓大和不再成為雷諾的吉祥物,(其實個人感覺沒差)受限程度依舊很大。

再乙個就是兵種適配性的問題。雷諾的大部分等級天賦是對於兵營的加成,高科技兵種的加成就屬實有點拉垮了。

或許是玩膩了雷諾的單一出兵模式,試求尋找突破點,研發新的打法,憋大和未嘗也不是一種戰術。就個人理解而言,憋大和娛樂效果滿分,真要打起高強度因子估計就是被娛樂的主了。

12樓:雪山白鳳凰

可能和威望三有關。空軍人口越多,面板冷卻越短,從而是休伯利安在場時間變長。這個對一般玩家影響很小,甚至可能是正面影響啊,現在玩家水平普遍提高,隊友很長時間不做事,自己可打的更多了。

何況大和輸出並不高,我組過的憋大和雷諾,殺怪就沒有達到我一半的。。。

如何評價星際爭霸2合作任務的突變模式?

天象 星際2是暴雪壓榨RTS領域 競技性 賣點的最後一次努力,接下來暴雪,如果還繼續出的話,就會轉向娛樂RTS。暴雪不是傻子,他能看到娛樂RTS的使用者群,雖然很小,但也比沒有好。而競技性RTS則明顯是明日黃花,生存空間不斷被ARTS擠壓,馬上就要沒有了。而娛樂RTS的核心不是平衡性而是內容,廠家要...

如何評價星際爭霸2合作模式新指揮官澤拉圖?

舊版 上限高,下限也高,開發深度強 e.g.與影同體 唯一t0毋庸置疑。新版 砍了盤子追獵,現在強度非常合理,神族指揮官排面,仍然能保持t1不過有一說一,盤子砍得太醜了。是我改的話我就給投影加個幻象屬性受到傷害雙倍,別的都完事兒了。 運營簡單程度比肩泰凱斯,成型核心的點精通快速找齊3神器,之後就跟斯...

如何評價星際爭霸2合作模式指揮官斯台特曼?

曦雨 這大概是乙個比較老的問題,所有回答中的感染超模imba問題已經沒了,現在感染成功砍廢了,250愛能的蟑螂出擊,在沒有精通之前,只能放一次蟑螂,所以所有說爆感染的回答都不用看了。然後後出指揮官隨便出點啥都能玩。可以走雙刺流,地刺搭配刺蛇,對空對地無敵,nice。也可以走腐化大牛流,反正都能玩,強...