我的世界光影怎麼製作?

時間 2021-06-03 16:21:03

1樓:linlin

瀉藥,剛好是基岩版光影 origin shader 作者,也被多次問過這個問題。這個問題問的太泛了,我就理解成推薦乙個合理的學習路線吧。

首先是乙個概念上的問題,無論je/be,無論rtx on/seus ptgi/bsl/cspe,當然我自己寫的光影也是,都是著色器(shader),而不是影子(shadow)。光影既著色器

所以實際上問題是:如何學習編寫著色器,這裡有兩個問題,乙個是著色器語言的語法,乙個是對寫光影來說必要的圖形學演算法。

不同平台使用不同語言,如果是je,那麼幾乎都是使用glsl,應熟練掌握著色器語法(可能需要前置知識:c語言)pe的話用的是glsl es,其實也差不多就是glsl閹割版

還有個非常重要的基礎知識是渲染管線,也就是如何一步步從場景資訊生成螢幕上的每一幀點陣影象。(可能需要前置知識:線性代數)。

je通常使用延遲渲染,pe使用正向渲染,rtx則是專門有個dxr。

至此,你應該已經可以編寫乙個最簡單的著色器了,但是就和helloworld一樣沒啥用。要寫乙個好看的光影,還需要各種圖形學演算法。

常見如shadow map(陰影),ssr(水反),又比如brdf,ssgi,ptgi,ray march,tonemap,bloom等,非常多。這些演算法與技術的運用造就了不同的光影,也是寫光影真正的重頭戲,絕大部分學習時間都將花在這裡。考慮到沒幾個人能實際堅持到這裡,就不展開細講了。

(可能需要前置知識:物理學,幾何光學,微積分,線性代數,復變函式,資料結構與演算法,計算機圖形學)

我的世界製作光影需要學習什麼?

milidorp 1.請先把c 學好 請先把c 學好 請先把c 學好 重要的事情說三遍 2.OpenGL,只是計算機圖形學的乙個組成部分,由於OpenGL沒有自己的語法,所以使用c 的語法進行程式設計 或者說語法及其相似 3.學習OpenGL,需要先學習高等數學 微積分,線性代數都至少需要了解下吧 ...

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