通過限制實體卡的發行數量來調控遊戲王的對戰環境可行嗎?

時間 2021-06-02 04:16:11

1樓:Rudy.Yeung

從遊戲製作的角度而言,這是行不通的,遊戲在發展中需要注入新的血液才能維續(新卡的推出是該遊戲系列延續的核心,卡是該遊戲的主體)該遊戲的對戰環境以競技角度而言相對固化,而其他娛樂對戰局相對豐富多彩的體系,遊戲總體上以娛樂為主,在此基礎上限制卡的數量好比自切命脈。

2樓:ShiroR

想多了……

照這麼搞,遊戲王的環境比現在還畸形。

如果把你的說法廣泛的看成高強度卡高度限量發售,那遊戲王會徹底變成乙個金元遊戲,哪怕是最不健康的紅爹環境,一張頂罕的紅爹也最多五位數。按你這個玩法,你猜猜就紅爹這種強度超標的卡,能炒到多少錢一張?

3樓:無名之霧

你這樣和一些頁遊又有什麼區別呢,大多數平民玩家拿著斧王卡組互砍你覺得有意思嗎?不管你有多少combe,遇見土豪啪的一下拍出來紅爹劍皇,你乙個卡組都不見得解的了對面一張卡,你覺得有意思嗎?這種情況也會導致大量稀有卡到倒爺和土豪手裡,到了這種情況下你覺得還會有普通人玩嗎。

4樓:八一姥爺

那不妨直接設計一張不限制的卡「艾克佐迪亞完全體」,效果簡短:這張卡被加入玩家手牌時,這張卡的持有者獲得match勝利。然後這張卡全球僅三張,順帶一大堆幾乎沒有cost就可以無腦檢索「艾克佐迪亞完全體」的卡,那就是徹底的誰是土豪誰獲得遊戲勝利了,現冥恐怕也沒有這麼高的ftk率。

但這樣一來,哪還有什麼玩家剩下來玩遊戲王呢?反正一到打比賽,誰獲勝你讓條來他不也猜出來了?別的遊戲你參加世界性比賽都是奔著第一去的,出了這套卡組之後你的最高目標就是亞軍(甚至拿不到,畢竟還有超強的限量卡)。

這樣一來就變成年年遊戲王就乙個土豪玩,他直接報名然後k社把獎品郵寄到他家就完了。

所以你這個方法是可行的,他確實使得遊戲王的環境變得更為健康,畢竟就只剩乙個人玩了,甚至他覺得無聊自己也退了,那就沒人玩遊戲王了,那遊戲環境必然是健康的不能再健康

5樓:嵐弦月

不可行總有人覺得自己上限是海馬瀨人,實際上連城之內都比不上,因為人家拿一手凡骨還能靠賭靠神抽,而百分之九十九的人除了卡手就是卡手

以題幹設定的情況,普通玩家可能抓著的牌組,大概率就是一套雜魚,連體系估計都打不出來。

你舉了海馬的例子,那你覺得海馬這種稀有卡用手提箱裝的人,和你去卡店抽卡慢慢攢卡組,還得賭能不能中全球限量某某張是乙個競技標準嗎?是乙個經濟標準嗎?

再加上版本更迭,等你湊齊一套,估計核心展開卡都進表了

就算讓你湊到好了,同調環境你好不容易湊齊一套廢二打算大殺四方,結果發現因為你湊的時間太久,人家土豪卡組都湊到靈擺異色眼了,你覺得你能玩得下去?

6樓:大魔王

1、題設根本沒有可操作性

遊戲王裡經常出現一張卡本身強度不高,但卻隨著環境的變化和其他(非主觀設計而產生)聯動卡的出現,導致卡的強度暴增的情況

假設K社有通天智慧型能夠很好地把控卡的強度,限制強卡的數量強欲之壺:全球僅發行三十張,損壞不補。

現冥:全球僅發行五張,損壞不補

既然這些強卡對於環境可以忽略不計那為啥不乾脆一點,直接不出呢

2、稀有強卡的存在完全破壞了遊戲性

換個簡單的例子,如果乙個網遊裡,有極品裝備全服唯一強度暴高

喲,這不是傳奇嗎

7樓:Cerptcte

要能夠理解,任何tcg的構築競技模式都是ccg,是沒有集換元素的。除了tcg光道聖女、簡中閃刀姬等極少數例子,從沒聽說哪個競技玩家會因為哪張牌太貴就不花錢買。官方為了保證競技的公平性,對任何「限量發行」的卡牌都有嚴格使用限制,和題中描述的正好相反。

題目這種設想只會讓極少數販子掌握最大的資源,大多數普通玩家在不花錢的情況下只能玩沒有任何遊戲性的比大小,進入賽場就是別人的遊戲體驗。那何苦玩什麼破紙片;玩征途顯然更爽。

如果你單針對tcg的集換屬性,想搞乙個類似遊戲王動畫裡的社交系統,那根本沒必要這麼麻煩,你想的這件事,早在集換式卡牌遊戲誕生的時候就被想到了。

tcg之父理查加菲在設計萬智牌的時候,其對這個遊戲的核心構想就是它的「集換」特性,更準確的說,是玩家對全卡牌資訊沒法完全了解,以及不可能擁有所有牌。在他眼裡,玩家的套牌是只能通過開包和交換來拼湊的,也許隨著玩家的深入研究,卡牌的強弱會被劃分出來,但是資訊的傳播速度和玩家的收集能力也會限制環境的同質化。但是他的這個理念很快就被徹底推翻,因為即使在沒有發達網際網路的年代,萬智牌的競技環境也能迅速定型,幾次比賽下來,單單通過雜誌刊載就完成了社群內對頂級套牌資訊的傳播,又通過二級市場讓硬核玩家可以直接拿錢得到特定卡牌。

而到了資訊時代,各大比賽第一天,所有套牌的用量、勝率、單張變化都可以被統計出來,現在的tcg構築完全是乙個全公開資訊、全牌池下互相博弈的過程,其設計的初衷早就不復存在了。

理查加菲一直對此事感到很遺憾,所以前幾年他設計了一種全新的卡牌遊戲keyforge,以一整套牌為最小單位販售,每一套牌在保證可以執行的基礎上,內容都有不同。最重要的是,每套牌都有自己獨特的編號,不能和任何其他套牌混用。keyforge通過這種方法完全杜絕環境的同質化,以至於它就根本不是一款tcg。

這種構想比題目所說的要公平得多。

8樓:年邁的問題

不可以第一禁卡表並非不健康的代表

第二這樣極端的例子沒有意義,既然全球只有個位數,那就意味著這些卡根本參與不了這個遊戲,等於沒有發售,等於被禁止了,這樣不還是繞回來了

第三都是攻擊力1500以下的普通怪獸和各種代價極大的魔法陷阱。無非就是把時代推回到某個上古版本,只要k社還要賺錢,玩家想玩新卡,卡還是會超模,膨脹

9樓:MisakaMikoto

動畫裡面這麼玄學也沒看到強欲之壺全世界就那麼幾張,反而是爛大街的,蟹哥三人組都能撿卡撿成大佬,所以除非咱們處於類似動畫那種打牌能決定一切的,否則基本不可行

10樓:靜流月下

競技是為商業服務的。

姑且不論現在環境是不是不健康的問題,就算按樓主的方法能讓競技環境變得所謂健康,導致商業價值下降也是本末倒置

再說這種策略根本不能提高競技性,稍微一想就明白有這種策略的話WCS等世界級賽事就根本開不起來。

很簡單,假設現冥無敵,就算大家都有無限的錢,也只會有最多五個人有現冥,最後WCS就變成五人轉而已。

11樓:希彥

這個想法只能是不切實際的無意義空想。

1.遊戲王卡首先是個商品,商品就要賣錢。強力卡會有很多需求,對這些卡來說,印卡等於印錢,不做多點來賣不是傻子?

如果只印一次,那k社只能賺到印出來那一次的錢,之後這個卡就在市場上流通,二手交易的錢k社一分都拿不到。

2.限制強力卡發行量的操作,會導致評價下降,對遊戲本身長期發展不利。

遊戲的可玩性一般由三個互相衝突的模組組成:策略性,隨機性和 pay to win,或者說有錢就是大爺。

比如象棋圍棋這些,算力足夠的情況,每回合雙方可進行的操作雙方都是完全清楚的,這種就是純策略性。遊戲王作為要隨機抽卡的卡片遊戲,天生自帶一定的隨機性。

這兩種遊戲性一般都算在公平競技裡,策略就比拼腦力,隨機性只要方差不過大,大家都一樣。

Pay to win就不一樣了,如果只要錢多就能贏,很少會有人認為這樣的是好遊戲,只會適合消遣用。

競技玩家一般都是為了名聲,或者獲得比投入更高的回報。在乙個pay to win的遊戲裡,為了贏砸了大量的錢,那贏了只能說是錢多贏的,並沒有什麼好名聲。為了回報的話,舉辦方要給多少錢,才能吸引花大價錢買強力卡的玩家來比賽呢?

綜上兩點,題主的想法只能是不切實際的空想。

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