如何看待少女前線即將登陸日本?

時間 2021-06-01 05:26:34

1樓:奇遊手遊加速器

時隔兩年,雲母組再一次向日本手遊市場發起了進攻。

可以說,從各種山寨艦娘,到鶴立雞群的艦R,再到後來的少女前線,這一路走來就是中國的遊戲公司向日本學習的過程。先是抄,再是模仿,最後是學習——知道為什麼會火,也知道怎樣能更好地讓玩家滿意。與艦R艦B直接將艦船娘化相比,少女前線採取了更加合理的方式,遊戲中的戰術人形並不是槍械的直接娘化而是與特定槍械繫結的人造人;同時稍有些複雜的戰鬥機制也給遊戲帶來了一定的挑戰性,給人一種真的在指揮幾支部隊的感覺。

雖然比艦R更難上手,但同時關卡的設計可以更多樣化,地圖複雜度的上限高不少,而且也能保持玩家的新鮮感,即使完成全圖鑑收集,也不至於覺得無聊而退遊。因此少女前線只要在日服搶到一定的市場,就可以說是學成出師了,能給同類新遊帶來相當寶貴的經驗。

從運營的戰略角度來說,中國的ACG圈目前依然不是主流文化圈,因此雲母組必然不滿足於國服的一畝三分地。相比之下日本的文化產業非常發達,這給少女前線進軍日服帶來了兩個優勢:首先是發達的產業說明有龐大而穩定的市場,只要遊戲質量過硬,就能很輕鬆地分得一杯羹;另一方面,如果少女前線在日服能得到玩家的青睞,那接下來可以直接將業務拓展到動漫、遊戲周邊等方面,將熱度直接變現為利潤並進一步鞏固自己在遊戲圈的地位。

另外,此前碧藍航線在國內雖然評價並不高,但在日服也是紅極一時,這相當於是替少女前線試了水。有了艦B的日服經驗和少前自身開韓服的經驗,想必雲母組為進駐日服也做了相當多的準備。

少前要開日服的訊息一經公布,在推特上就有了很高的熱度,光從這一點來說少女前線能圈住一批核心玩家肯定是沒有問題的。近兩年對遊戲的打磨和中、韓兩國的少前人氣及同人作品一直在吊著日本玩家的胃口,有些玩家甚至頂著語言不通的障礙跑到臺服玩並提前形成了口碑營銷。從7月初放出日服訊息時,僅過三天日服預約人數就超過20萬可以看出日本的玩家是真心期待著能玩到少女前線,比起艦B剛開日服的關注人數,少前日服可以說有非常不錯的開局。

而在第一波熱潮過後,能留住多少玩家,就看雲母組的本事了。

其實近幾年來中國的軟體、遊戲牆裡開花牆外香的成功案例正在逐漸增加,王者榮耀進軍美國市場,碧藍航線入駐日服而且獲得了大批的玩家認可,抖音在越南非常流行,等等。這些案例都有一些共同點,就是在國內已經經過一批玩家和使用者的檢驗,並深受玩家和使用者喜歡,到了國外同樣能發揮自己的優勢。

讓我們祝福雲母組,祝福少女前線日服取得好成績,也祝願我們的二次元相關從業者能用更好、更多的作品獲得更多的文化話語權。

2樓:Prinz Eugen

少女前線和艦c、gbf有些相似,玩家之間的口碑和二次創作都為作品帶來了相當大部分的人氣。這是優勢也是劣勢,因為他們的官方對於人氣的推動力都不算高。和錢多勢大後台硬,官方宣傳力度巨大而全面的fgo、碧藍航線剛好相反,但現在日本手遊界最火爆的還是這兩款以官方資本作為推手的遊戲。

少女前線遊戲模式本身在日本的市場潛力還算可以,算是艦c模式下的精簡創新加強版,艦c曾經的暴火也證明了這套遊戲模式在日本還是挺吃得開的。而且少前當前版本相對成熟,相比當年艦c開拓一種新的遊戲玩法時各種bug、不平衡的慘狀要好得多。但踩著前人搭好的橋過河同時也意味著同型別遊戲並不少,競爭激烈,不太好脫穎而出。

所以我估計最後會和現在的艦c、gbf一樣不溫不火,不屬於大熱門但有一批規模也不算太小的核心粉絲,能在二次創作領域保持一定的活力。至於能不能達到全盛時期艦c的高度,就看第一批玩家的創作才華了。

3樓:

登入日本是件好事,因為敢放這個衛星出來基本代表官司(個人懷疑私了)和平解決了,以往的門檻也不存在了。事實上通過著作權等查詢可以發現,少前的日文劇情早已登記,說明以前就是準備衝擊日服的,當然被耽擱後只能迂迴選擇開闢韓台兩服。現在的話實在是有點惋惜,錯過了那麼好的時機。

當然個人客觀來看,我並不看好少前能在日服大熱,天時地利都不具備,能擁有韓服相近的氪金體量就已經很棒了。

4樓:甜澄

2018.6.25修改

姑且保留一下原來的答案吧,真心有點羞恥,事實證明我想多了,課金母豬永遠是課金母豬,把自己當人看的大概只有自己吧;

日本本土本就應該是優先順序最高的市場,畢竟是宅文化的世界中心,肥沃的同人土壤讓無數遊戲公司垂涎三尺(當然玩家素質和要求也是最高的),但由於種種原因拖到現在,也不算晚吧,有在南韓發展的經驗,少前應該不至於在日本犯什麼大錯。至於跟艦b同行冤家的問題,我想說的是,商業社會利益至上,合作比競爭更重要;

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