武俠主題是否適合 Roguelike 遊戲呢?為什麼?

時間 2021-06-01 03:14:07

1樓:「已登出」

沒什麼不適合的。

首先來談Roguelike遊戲,其實就是每局隨機體驗地圖道具事件等的一條命遊戲,因這種模式的始祖遊戲叫Rogue而得名。比如《饑荒》、《風來西林》、《以撒的結合》……等我們常接觸的類Rogue遊戲。部分類Rogue遊戲還有繼承上週目屬性的選項,並因其隨機性和一條命的闖關模式而大大增加了遊戲挑戰性,深受玩家喜愛。

再說遊戲模式。基本上,每種遊戲題材和玩法都是可以結合的。就好像大家都玩過的開羅遊戲《遊戲發展國》,玩家扮演一家遊戲公司的製作人,面向客戶推出各種型別和題材的遊戲,還要兼顧到現今市場流行的主機來選擇遊戲端……扯遠了,我還記得自己推出過歷史題材的體感遊戲、以及小動物題材的益智冒險遊戲……雖然不知道這些非王道的搭配做成了什麼樣子,但意外地叫座。

這也給我帶來了啟示:只要有足夠的腦洞規劃、願意在製作時投入資源用心以待,神作可以是任何一種組合。武俠主題同樣適用於類Rogue遊戲,並且已有先例。

《太吾繪卷》,一款蛐蛐橫行的高自由度武俠沙盒遊戲……該遊戲擁有一套較為完善的演化機制,每個周目會發生的事件都是隨機的,玩家需要相應地調整策略來進行遊戲。這個遊戲身體力行地證明武俠主題和此類遊戲的相性不錯,同時也有更多遊戲製作人加入了研發武俠Roguelike遊戲的行列,其中不乏精品之作。

遊戲荒的人什麼事都幹得出來。在無聊時,武俠tag下的遊戲都被本人遍閱,終於還是遇到一款難得對胃的遊戲。是一款將武俠RPG與Roguelike的玩法相結合的獨特體驗帶到移動端上的遊戲,這種頗具獨創性的手遊我根本就不……能拒絕。

這款遊戲的名字叫《我的俠客》,目前還在內測中,雖然展示中的內容只是冰山一角,但這世界一隅的廣袤程度也已經超乎想象。綜上所述,高自由度、高挑戰性和隨機性的roguelike遊戲模式與武俠主題是適合的。江湖本就是個不能重來的地方,就算再度換檔歸來,也已是另一場截然不同的人生,這與類rogue的遊戲模式不謀而合。

況且,在現今武俠題材遊戲火爆、眾多開發者紛紛投身於mmorpg的市場亂象中,《我的俠客》製作組能不受世情浸染,專注去打磨一款復古的武俠沙盒遊戲,只為還原心目中的武林,這樣的精神又怎能讓人不敬佩!

2樓:正義的反派

個人覺得中國的武俠和西方的劍與魔法是乙個性質的,劍與魔法可以,那武俠又何嘗不可?

偌大的江湖與廣袤的中土大陸、武功秘籍與魔法書、退隱的高人與從前的屠龍勇士、內力與咒語等等,可見武俠的豐富性和劍與魔法比較起來絲毫不遜色。如果做成遊戲,那麼武俠的隨機性、探索性和成長性完全可以做到保障,而這些要素正是Roguelike遊戲幾個最重要的部分。

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