1樓:白賴
你自己已經回答了一部分。
不新增友傷,水平相近的情況下,前期防守方在面對rush基本是無解的。
三點一線的操作。兩個人付出乙個人的血量,即可隨時打出兩個人的輸出,這是不合理的。
降低容錯率,提高遊戲競技性。
2樓:辛大大
作為一名cf轉csgo的玩家,隊友傷害這個功能應該最有體會,玩cf的時候看到開隊友傷害的房,進去一般打不了幾把就變成比誰手速快,誰能一開局就能把隊友全乾掉,但是玩了csgo才知道,殺隊友是有懲罰的,玩的也小心翼翼的,開局不小心拿刀劃到隊友都要語音道個歉。
3樓:canior
5e和官匹選手
官匹是有隊傷而5e大多都不開,在遊戲中戰術上還是些許去別的。
火就是乙個特別的例子。打5e中因為隊傷不開,隊友在自己扔的火裡面也不會有傷害。之前遇到過dust2裡面B洞CT先封火而後隊友趟火直接出的戰術。
基本T因為有火就不看而CT直接兩三個的情況就很正常。
另外乙個就是T突破時候會遇到的問題。比如dust2(萬年dust2選手)裡面T搶A門因為狹窄經常會
有隊友擋在前面。這時看到敵人但隊友在前面,開不開槍就很看經驗的選擇了。有些人本著
1換1的想法就把隊友TK但也有迅速走位的。管匹一般都是錯開身位但是5e的話我就選擇直接穿隊
友了。畢竟AK的穿透力很不錯基本可以當成幫隊友輸出。有人可能說站成一排很容易被穿糖葫蘆一
起打死,但穿隊友相當於提高輸出而加速打死對方。拼搶經常也就是1-2顆子彈的區別所以提供輸出可能能讓乙個本要死的隊友活下來。而且CT的M4穿透力沒有AK強所以其實還是T穿隊友還是划算的。
(除非3槍爆頭2個那就只能很氣了)。雖然只是走個位的時間差,但是只是1秒的時間就能決定A大
搶下來與否而導致整局比賽的戰術會有著改變。有經驗的選手應該很有感觸。
只是根據自己經驗回答,有不同想法勿噴。
4樓:狙擊手Ricky
我有乙個特別的想法,如果你打隊友,不會給隊友造成傷害,而是對你自己造成傷害,這樣既有競技性,又不會讓人為別人的錯而煩惱。至於真實性…cs是個寫實的遊戲嘛?
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