1樓:劉洋
然而看了各大主機"大主播"的直播錄影中的腦血栓操作之後再來看這個問題感覺挺可笑的甚至覺得戰神4的指引還不夠細呢
之所以不喜歡看提示不知道是蜜汁自信還是因為星際免費還因為提示過於"保姆級" 導致玩家不屑於看繼而導致玩家遺漏了一些關鍵性操作而玩得不爽
總之請某些"核心玩家"還是收起自己的高貴自信吧
2樓:敢問路在何方
你不提,我都不知道還有這個提示。
找血條算是本能反應了,滿屏一撒麼,就知道血條在哪兒了
怪獵遊戲無血條,讓我焦慮,極度不適應…
3樓:
戰神3比起戰神1、2,質量下降甚多,主要原因就是複雜的操作。很多時候,人不知道往哪走,花了乙個小時,看了很多攻略,才明白。打戰神3,在PS4 Pro上,真是一種痛苦。
前作1、2在psp上,覺得挺好玩的。有些困難,在戰神3裡,簡直就是不應該設定的,還不如讓我去學習。
4樓:
相較以往作品,這次的大改應該會讓大部分老戰飯有點不適應,還有被吸引來很多沒有接觸過戰神的新手,這樣的提示合情合理。增加血條,可以在遊玩是能準確的斬殺,不會像原來打著打著就找不到剛才打的那個了。而且現在做遊戲直播,攻略的優秀主播也相當的多,為了表演效果出眾,華麗;最高難度下,優秀的控血,控場,再加全場斬殺,這個要是沒有血條真的很難很難做到。
保姆式也好,管家式也好,對遊玩的人有作用,那他就是成功的。
5樓:
作為乙個三流開發者,我以為我的引導已經做的很好了…
直到我發現乙個up引導的時候沒仔細看然後卡關怨我做的不好
但問題是至少國內,這樣喝礦泉水不開瓶蓋的人還真的不少……
6樓:Sinnerstyx
我並不是硬核玩家,然而也算玩過一些遊戲,所以覺得boss血條顯示在下面算沒什麼好奇怪的。
這類提示,不想看就自動忽略,也沒礙著什麼,但或許真的有玩家需要,像第一次接觸這類遊戲的人,而且你要知道,一直有人在第一次接觸這類遊戲,這都是遊戲廠家的顧客啊,不論硬不硬核都是廠家的衣食父母,所以要照顧所有人也無可厚非。
7樓:骯髒愛麗絲
遊戲基礎教學有詳盡的指導是很好的,可以讓很多剛入門的玩家迅速掌握遊戲的基本方式。
但很多地方連續死亡數次,載入畫面甚至會教你往哪個方向可以閃避特定敵人的攻擊,比如向左右閃避可以躲開荒原獵人的重劈等等。這種教學令我有一種迷之尷尬,尤其是在戰神難度下開荒,部分戰鬥幾乎難以避免地會重來多次,所以個人希望在以後的更新或者新作中能夠讓高難度下的提示儘量減少一些。
8樓:Isshin
有什麼問題嗎?
靠你們硬核玩家能帶動幾個銷量,乙個遊戲買一百張碟?
做遊戲還是要重點考慮萌新的(甚至是主機萌新)仔細回憶一下,你是花了多久才記住三角,方塊,圈,叉的位置的?
以及很重要的一點是,在不同遊戲切換的過程中,操作真的有可能會忘。
比如兩個月沒玩神海4,連開車和倒車都忘了是哪個鍵(只玩過神海4,大概劇情到了70%)
9樓:Walala
我就是菜雞玩家,我就是需要保姆式提醒。
你們那麼一丟丟核心玩家,養得活各種大廠?
何況核心玩家買個遊戲還要比較半天看半天評測
10樓:衛逸塵
建議可以看一下女流打《新戰神》,這還是個經常玩遊戲的……
其實原因之一可能是視角調低後,很多攻擊方法要是一時想不出來,一直都看不到……
11樓:
這種典型的QoL (quality of life)設計就是為了更好的遊戲體驗,有什麼錯嗎。
而且一般這種hud資訊都是在設定裡可調的吧,或者按難度。玩家什麼水平自己選擇什麼難度,對新手友好的行為有任何問題嗎。比如arma 3,普通難度顯示彈藥、體力、準星,而高難度下預設是不顯示這些資訊的。
12樓:夢羽靈泉
所以說休閒玩家很重要
我不是諷刺,我特麼的就是那種被你們鄙視的休閒玩家,我喜歡遊戲性,但討厭競技性
網路的發達讓曾經的淨土單機領域都快變成功利網遊的競技平台了我喜歡乙個遊戲,還不能自己慢悠悠蹭著玩兒嗎所以PS平台我最愛的遊戲兩個
一是風之旅人,壓根沒有競技性
二是最後的守護者,核心玩家都對大舅攤手,無從談競技性因為它們的核心在於我最重視的情感互動
所以說有錯嗎?
乙個東西在成為這個東西之前,不是這個東西——這是一句廢話大家都同意吧?
但為什麼你們就不能接受
【每個領域的大神在進入這個領域之前都是小白】這個事實呢?
有的小白很暴躁,但有的大神也很暴躁啊
正是因為某些遊戲的門檻讓暴躁的小白們錯誤理解了遊戲領域的世界觀,才會變成你們口中所謂的「小學生」啊
你看玩兒風之旅人的時候我覺得我寧可是個小學生我手殘,戰神3那個風吹過山崖那裡我至今過不去,你們鄙視我吧我覺得有個保姆,挺好的
遊戲本身是娛樂,你玩兒,又不產生產業價值
你消費什麼,並不代表你輸出的價值啊
你們這些核心玩家怎麼就是不懂?
13樓:鵺安
遊戲開發商意識到遊戲的目標群眾可能包含很多剛入遊戲的,並沒有遊戲經驗的人,從而增加對遊戲UI的解釋。作為乙個遊戲開發者,我要反思目標群眾可能無法理解遊戲中的UI,機制或者特點的,所以去給與玩家額外的提示的行為。但SCE這個UI的提示實在是花了有限的時間,去做了一件價效比不高甚至產生負效應的行為,是在不能讓玩家信服。
14樓:騎士看守者
多半可以關,實際上應該沒大影響。
如果說的是迎合休(ruo)閒(zhi)玩家(連boss血條都要提示那可不就是弱智級遊戲玩家嗎)的話,沒辦法,萬一低端玩家嫌太難不買,你掏錢把缺的補上唄?
15樓:
作為所謂的三大act的戰神本身就是站在act荒的大背景下才成立的,原本也是act裡難度比較低下的,用了很多當年看起來像奇蹟的技術手段讓玩家體驗到了一種純粹的爽快傳達。
現在再看看戰神4,大幅度修改戰鬥,無知提示,感覺這遊戲就要被無腦測試玩家給毀了,越來越擔心成品質量,演示demo就是無qte的羅馬之子
act到底是死在土裡還是開一朵畸形的花,是應該再仔細考慮下忍龍業界第一
16樓:秋意濃
這麼說吧,這個設定目的就是為了吸引新人,讓新人更容易入坑。因為我想但凡玩過一點遊戲的玩家都不會把這個血條誤以為是其他東西。
不過從你的問題「保姆式的提示「這樣的描述,我能隱約感覺到一種謎之優越感。
我猜你無非就是想表達」這種一看就是BOSS血條啊,還需要你提示?「不好意思,要是從來沒有玩過遊戲的人,還真不一定就知道這是啥。
我覺得現在的遊戲行業越來越發達,有很多的休閒玩家開始選擇遊戲作為娛樂方式。從今年早些時候發布並成為CAPCOM最熱賣遊戲的《怪物獵人:世界》就可以發現,這個本來十分硬核的遊戲,被改成了對新人比較友好,比較現代化的遊戲。
我想《戰神》應該也是出於這樣的考慮,吸引更多潛在玩家。
再回到你的問題上,怎麼看待呢?如果你不知道這個是BOSS血條,那不就正好系統提示你這是血條。那如果你知道這是BOSS血條呢?
那就幹丫的BOSS啊,不要在這秀優越了,說不定新手玩家比你殺BOSS更快。
17樓:Him Cheung
因為不想做保姆式遊戲的日廠(歐美廠大多是做追求難度、電影化敘事、著重刺激的快餐遊戲)已經在600萬封頂的市場裡面被千萬屬於暴死的歐美廠碾壓在地,並且被睪貴的玩家踩上幾百萬隻腳了
18樓:諾小鹽
是時候展現(休閒玩家)真正的技術了(滑稽)。
19樓:misaka17342
我覺得這也挺好,讓我想起來第一次玩戰神的時候,qte看不懂不明白什麼意思,第一次boss戰卡了我一年,沒錯,真的是一年。知道偶然按中了我才知道"哦原來是這樣啊"
那麼同理說一下血條也沒問題啊
20樓:「已登出」
因為從硬核ACT變成第三視角大眾冒險了,教程肯定得做更詳細一點。
前幾作最好的幾個點乙個是動作,乙個是美術,乙個是關卡,乙個是解謎,1和4比較核心,這作,為了大眾化口味恐怕是很難做到了。
21樓:薩尤克
並不意外,這是3A遊戲發展的必然趨勢。
當代主機遊戲作為廉價娛樂工具,其主流受眾群體本身就是輕度玩家,3A遊戲為了擴大受眾面,一直以來都在降低難度,生怕給玩家添麻煩。而隨著時代進步,玩家的耐心越來越少,遊戲自然也變得越來越弱智。君不見《拳皇14》都有一鍵連招了,保姆式提示算個啥啊。
22樓:飯田緊滑大佐
橫向對比一下,我在玩(世界之前的)怪獵時經常有一般通過的同學把我的血條當成怪的,並發出一些豹笑提問。所以我覺得戰神4的這個提示還是有意義的。更何況這只是個提示,又不是教程,對於不需要它的玩家也不是什麼壞事吧。
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