無雙系列一類的 割草遊戲 成功的要點有哪些?

時間 2021-05-31 23:23:05

1樓:左中右

首先先要指出乙個錯誤的概念:並不是「割草」遊戲成功,因為並不是所有的割草遊戲都成功,有很多割草遊戲可能很多人都沒聽說過,比如《義經英雄傳》,還有好多割草遊戲很多人未必真玩過,比如《九十九夜》,還有些割草遊戲雖然小有名氣也賣出了不少,但未必還有下文,比如《龍背上的騎兵》,這麼下來,真正還算火爆的也就只剩下三國無雙、戰國無雙、大蛇無雙、戰國basara等系列了,那麼縱觀下來上面幾款還算火爆的割草遊戲,會發現,其實火的不是割草遊戲,還是那些歷史題材遊戲,不是三國就是日本戰國,要麼就是中日神話故事,都是有群眾基礎的題材,所以說到底還是題材為王,形式為輔,質量為綱。如果選題脫離了群眾基礎,想火是很難的,因此上,高達無雙和海賊王無雙類的遊戲應該也存在「火」的因素,只是看誰的群眾基礎更強,另外,如果自身質量出問題,也是會遭遇慘敗的

2樓:淡晴天

這類遊戲雖然當初被黑為」割草「,但現在隱隱成為流派並有了一席之地辣。

割草的說法出現了幾年,只能說明玩家已有不滿。

隱隱成為流派,在割草的說法出現之前,就已是無雙流派。

一席之地,既是成為流派,怎麼又是一席之地。

題主嚴重缺乏語言表達能力。

或者嚴重缺乏智商。

三國無雙最輝煌的時候早已過去,遊戲的世界變化太快,無雙沒有跟上,目前只是苟延殘喘,雖說光榮沒有下賤地販賣情懷,但確是情懷才饒他不死。

期待三國無雙8來次大革新,形式見仁見智了。

3樓:Ron Wu

讓玩家爽就行了,什麼你還有別的要求?

遊戲內的NPC的AI是比較差勁,但是無雙對於硬直,擊打效果做的都非常好,突出的就是主角一夫當關的氣勢,從片頭CG就能表現出這個遊戲的特色。

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