1樓:
你讓任何一家其他公司去做,能做出來?
即便能做出來,也不可能去做,因為需要花大量的錢去克服技術難關。
說白了,怪物獵人就是卡普空的招牌之一,別人為什麼會要花大成本去轉殖別人的遊戲?
2樓:清風明月
能不能我不知道,因為他們根本連想做的意願都沒有。能躺著數錢,為什麼要站著賺錢?
做一款好遊戲,首先是要想,然後才有努力方向和結果。
不過結合其他廠商西山居和網易的實力來看,我的結論是國內目前沒有實力做任何3A大作
3樓:
能做,但是不會做。
什麼動作天尊,美術超一線,用錢砸都是能砸出來的,砸自己人砸不出來,還不會砸錢挖人?
但現實是TX手遊的錢賺的不要太爽,幹嘛要攙和3A啊,還是MHW這種硬核一點的3A。
收益少,使用者難伺候。
現成的例子在那擺著。
研發成本《無線法則》遠大於《絕地求生》,
收入《絕地求生》遠遠遠遠遠遠遠大於《無限法則》。
唯利是圖的資本大鵝(沒打錯,就這個)怎麼選還用問?
4樓:Candle
MHW上週剛登陸贈禮了。我一看,哦全球全平台(PS4 PC等等)一共銷售了1500w份。我們就算部分玩家買了本體後繼續買冰原dlc。
毛估一下吧,1500w份乘以單價400 = 60億。
發行成本扣除,就算30%淨利潤 ,也就是 18億。
capcom三年,從全平台發售3A遊戲,才淨賺18億。請你微博搜一下王者榮耀2023年春節單日收入多少?
5樓:鄭翀
講道理,卡婊動作天尊的稱號不是白給的。先不說世界,從老的mh開始算起,流暢招式,刀刀刀肉的打擊感,怪物毫不違和的各種動作,這種細節引數的調教,真不是一時半會能做出來的。
場景特效這種確實可以靠堆技術堆出來,但是在玩法,動作,還有數值的設定上,國內廠家還有很長的路要走
6樓:Ever Eternity
只要九九八,火麒麟太刀帶回家
毀ip這種事tx還幹的少了嗎?看看codol是怎麼涼的?看看lol國服客戶端做的有多差?
你說遊戲tx能不能做得出來?有概率能
你說tx遊戲做不做的好?一定不能
7樓:範飯飯
其實吧,要說能也能,比如mhol,雖然是拿3修修補補的吧,但是我覺得還可以,好多人說打擊感手感爛之類的,但是我覺得這個還算小問題,大架子整體還可以的。問題是運營真的爛,這個其實算是中國產遊戲核心問題,真正的問題。認知有誤的前提下,你怎麼做都不可能做對的。
8樓:星辰之光
而是需不需要。
人家投入大量人力物力財力做出乙個遊戲,面臨的問題很多很多。
看,這企鵝又抄襲!
這是乙個。
第二是會不會有人買賬。
第三是能回本嗎?
畢竟人家做遊戲也要賺錢的,為了樹立形象,冒這麼大風險不值。
經驗不是問題,錢也不是問題,技術更不是問題。
關鍵是沒必要啊,咱國內又不是外國,你得看國內玩家主要玩什麼。
主要還是網遊。
最後一句關鍵的話。
人家是商人,利益當先。
9樓:Xpecya
場景,怪物,特效,龍的模型,這些都沒什麼問題,只要有錢&時間。問題是國內的開發環境基本不會給你這麼長時間,錢也不是很容易申請,主要是時間。
動作真的做不出來。這個給時間給錢也沒用…
10樓:瞄小點
非要不計成本的問能不能的話
能不用去想什麼3a大作不是靠錢就能堆出來的,什麼技術需要積累,什麼沒有生態環境。
直接把卡普空收購了就行。
11樓:kaveil餅
中國不缺做3A的技術,甚至很多3A的公司都有中中國人入職
怪獵世界花了多少錢我不知道,但是,巫師3研發成本1.2億波蘭茲羅提(大約3200萬美元),天刀首期研發成本300萬,後期二測時追加500萬。那麼請你給我個放棄天刀做巫師3的理由,別說情懷,我是商人,我不玩遊戲。
12樓:clear7
很多人都在談技術和資金,我就來說說另一面:粉絲沉澱。
第一代《怪物獵人》誕生於2023年。雖然銷量上並不可觀,但卻奠定了共鬥遊戲的基本概念。之後的《怪物獵人G》雖然不冷不熱,但卻為卡婊的冷飯之路探索出新的發展方向(好像有點偏離主題了)。
然後就是具有里程碑意義的《怪物獵人P》了。掌機的便攜性和聯機的便利性讓這一系列找到了新的曙光,一百多萬的銷量也極大意義地提公升了該系列在玩家中間的知名度。
再然後大家都知道了。P2、P2G、P3,隨便一作拿出來都是百萬級銷量。尤其是P3,不僅以529萬的總銷量創造了該系列的銷量紀錄,更是帶動了PSP的銷量。
為了一款遊戲而專門購置對應的掌機,可見《怪物獵人》系列在玩家眼中的地位和購買驅動力。
肯定能。這是乙個金錢至上的時代,只要有資金,技術、人才都不是問題。但做出來之後呢?
13樓:溫酒
說過一萬遍水平不是問題,但知乎就是有人來問一萬零一遍能不能。現在的問題是想不想,為什麼的問題,不是能不能的問題,你懂咩?
做三a中中國人缺經驗沒錯,但這個只要樂意是可以補的,然而你說啥都架不住缺環境,所以不樂意啊…
14樓:Croy.布洛
不能,最多為了掙點面子找個有點技術的工作室試試,要死了就撤資跑路。
做大作是很需要極致的工匠精神的,咱廠大歸大,沒有就是沒有。
15樓:似水往昔浮流年
先問是不是
不知道題主怎麼定義「3A」的,一般來說指「高質量、高投入、高回報」,或者「大量資源,大量時間,大量金錢」。
論資源,從紅白機時代存活到現在的「動作天尊」卡普(biao)空(zi)手握的資源絕對一流;
論時間,mhw開發了四年多,屬於正常3A級遊戲開發時間;
論金錢,這個卡普空好像沒有公布,但是世界這一代比起以往的怪獵有了巨大的改變,投入應該很多
論質量,TGA年度最佳RPG,千萬級銷量,夠不夠?
論回報,1400萬的本體銷量,300萬的冰原銷量,成為卡婊首個銷量破千萬的作品(你看石川先生他笑得多開心)
至於題主說的引擎問題,引擎不能決定乙個遊戲是不是3A,使命召喚14年沒換引擎,誰敢說它不是3A?怪獵的引擎(MT framework)可以說很適合怪獵,玩起來也沒有什麼不適的地方。
再來答題,結論是做不出來
等國內玩家對遊戲的要求變高了,不再沉迷於短暫的快餐式的快感,轉而追求沉浸式的遊戲體驗,也許國內將會出現堪比3A的大作吧,中國豐富的文化底蘊其實是極好的遊戲開發資源,各種神話故事、民間傳說、歷史事件都是可以成為遊戲的素材和靈感的,只是缺少了挖掘和品嚐的人。
16樓:inmagion
個人感覺僅就能力上是可以,但是這種遊戲的研發週期都很長,在沒有經驗的情況下3-5年的研發時間都有可能變成5-10年,並且收益很難預期。
17樓:夜襲獵人
不請自來,答案是不能。
工作關係打聽到一些大廠的訊息。其實他們很想做3A,不爭饅頭爭口氣。
但是一般都會被駁回,為啥呢?
2.玩法。新玩法在市場上出現新玩法會不會被玩家接受?
3.賺錢。3A研發周期長,回本週期慢,很容易就把自己拖死了。
綜上,國內廠家不入局3A。
18樓:朝星
首先答案是能做。
蛋拐就是對經典MH的高品質復刻。
在MHO不刪檔測試到公測開始的那段不長也不短的時間中,MHO幾乎就是全世界最好的怪物獵人遊戲,至於後面為什麼變成現在這個樣子,原因很多。不過這裡問的不是蛋拐,我就不贅述了。
19樓:波波沙
這種類似的問題回答起來是很爽的。
介於已經回答過十幾個類似的問題,
我打算換個思路答題。
但為什麼不去做呢?
那麼,我的表演開始了。
首先,畫面質量完全能保證,
但要把怪獵這類遊戲的手感和把核心玩法機制數值調好,關卡流程調好,估計很難。
因為國內沒有公司做過。
國內最熟悉的是「純數值式」的遊戲,例如傳奇,奇蹟,魔獸世界這種,(dota,lol這種本質上也還是)
但純動作類的遊戲設計跟純數值式的概念是完全不一樣的,要讓幹傳奇的團隊直接乾到mh這種高度,
有點像叫一流武術家拿上槍去跟奧運冠軍比打靶。
至於單機和氪金網遊之別就更別說了,
很晦澀,但涉及到能不能賺錢把成本收回來還是打水漂的問題。
但玩家才不會關心你開發公司虧不虧錢,
所以我這裡就不多說了。
再乙個,市場上已經有冠軍級別的猛漢王了,
我做的盜版猛漢王能搶到多少使用者?
就算你做得出來,使用者憑什麼來玩你盜版的猛漢王?
再加上猛漢王這種單機遊戲在國內都賣不了幾個錢,最後乙個,
就不說猛漢王這種高難度的了,
惡魔城,星之卡比,大航海時代2等等等等這種遠古單機遊戲,憑國內開發者的聰明才智應該能完全復刻並且拔高十七八個檔次吧?
這麼看上去沒難度又看似必火的好專案就為啥沒人想到沒人去做呢?
這個就當做思考題留給題主吧。
20樓:雪竹霜月
但是,基層工作人員想要做一款真正的MH,高層管理者們卻不這麼想。後果就是開發過程中有理想的Stuff們大量流失,最後的成果就是這麼乙個被玩家唾棄的蛋拐。
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