從0到1做遊戲設計的時候,怎麼避免出現「縫合怪」的設計結果?

時間 2021-05-06 03:37:29

1樓:yestein

就事論事,先說一說縫合怪自身。什麼是縫合怪?

1. 是不是只要把不同生物的部位拼湊在一起就是縫合怪?那半人馬,美人魚,甚至蛇身女媧算不算?

答案顯然是否定的。它們只能算是怪物,還少了縫合二字。由此對比推出縫合怪是指無法自然融洽的把不同生物聯合在一起,只能強制縫合在一起,並由此讓人產生嚴重的割裂感的怪物。

2. 縫合怪這個詞,給我的第一印象是,一堆器官縫合在一起,行動漫無目的或依靠某單一生存本能缺乏變通,讓人感受不到靈魂的怪物。劃重點,沒有靈魂,行為缺乏合理動機。

結合以上兩點,直接套到遊戲中:

生搬硬套他人系統,各個系統之間缺乏有效聯絡,割裂感嚴重。

設計感受不到主目的性,彷彿是為了存在而存在。

那為何會創造出縫合怪?

1. 創造者一心希望成為造物主,不滿足於做物種搬運工,希望創新2. 沒有清晰的核心設計思路,於是寄希望於集眾人所長3.

對所借鑑的各「素材系統」一知半解,知其人不知其所以然,強行拼湊。

凡此三點,但凡有一點不滿足,縫合怪都不會誕生。

2樓:影瞳

創造性思維具有的特徵:

1獨特性,既與眾不同,與前人不同,有獨特的物件,獨特的方法,獨特的見解。

2流暢性,即思維敏捷,思路連貫暢通,包括語言流暢,觀念流暢,聯想流暢,表現流暢

3多向性,即從多方向思考問題,正向,反向,縱向,橫向,側向等立體思維方式。

4跨越性,即能夠繞過思維障礙區,越很多思維環節,直奔主題。

5綜合性,就是系統考慮,辯證分析,方法多樣交叉,觀念想法層出不窮,綜合優選。

設計的創造性思維更多種思維方式的綜合運用,其創造也體現在這種綜合之中。

看起來要思考得蠻多,需要一定的文化水平和藝術情操,沒有的話,有參與過多項遊戲經驗的也行。

但人才一般都集中在大公司,大公司又是商業遊戲盈利為主,想盈利就要跟著市場調研資料趕鴨子上架,遊戲玩法不賺錢,縫不縫合壓根不重要了。

好,如果有能力的人一起做創意,完全沒有縫合怪的情況,出的都是經典設計,這種團隊就是要砸錢養的。不斷迭代。直到沒有重複的情況出現。

如果沒錢還想做避免縫合怪的情況,那就要團隊裡有精通設計理論和經驗豐富的大佬,無償教學。。反正就是錢的原因,大部分人有那個心思做好,但現實不允許,抄襲確實省事又好看,減少試錯成本。

畢竟老闆的預算有限,養不起那麼多精英。

大廠裡那些收入高的遊戲,創意可多了,縫合怪也被替換了,雖然剛開始一看就是抄的,最後回款了就創新。。

3樓:逗泥丸的平方

乙個不太負責的回答

做的自然就好。

當機制玩法與遊戲的世界觀契合的時候,就算你縫合也只是借鑑比如mirror,其實可以套一切解謎玩法

4樓:

不是專業的,不過我提乙個遊戲例子:There is no game

今年做得最好的「縫合怪」遊戲莫過於此,而且是縫合的電子遊戲界最原始的創意。

表層:各種要素過多的遊戲形式

這樣的遊戲大家看了不僅不會厭惡,反而會會心一笑罷。

5樓:Fang

我直說了,縫合怪就是創意,如果有人覺得自己完全沒縫合別的要素,大概率是見識太少了...

我依稀記得小學那會有個科學講座,講發明創造,說把生活中常用的概念寫個紙條放進箱子裡,隨便抽幾個看看能不能組合出新花樣來。

我深以為然。

筆記本是什麼?主機+顯示器。

洗碗機是啥?自動化+洗碗。

殺戮尖塔是什麼?rouge+卡牌構造。

黑魂是什麼?3D+銀河城。

守望先鋒是啥?來,該你答題了。

只要不照抄,縫合有何不妥?是我憎惡不能吃屍體還是屠夫揮不出鉤?

大膽縫合,遊戲設計豈是如此不便之事?

6樓:

縫合怪的元素,輕重混亂,方向衝突,單純是擺放在一起,沒有關聯。

好遊戲的元素,層次分明,方向一致,放在一起有機組合,具有整體趨勢和意圖。

縫合怪總是東一點西一點,擷取當下最流行的東西或者經典片段,模仿照搬,而不求甚解。

好遊戲則有自己的體系,有自己一整套的審美和邏輯。

縫合怪身上充斥著看起來像模像樣的各種系統,功能,設計,但只是有而已,戰鬥力很弱。

好遊戲則未必高大全,但身上的優點總是非常強勢,有自己獨到之處,可以把同類遊戲幹翻,如狼似虎。

縫合怪內容淺薄,量大重複,毫無配合,很快就審美疲勞。

好遊戲細節講究,具有節奏,避免重複,有機搭配,引人入勝。

縫合怪具有最流行的各種東西,但配合生硬,強行拼湊,不能形成統一的風格。

好遊戲則風格統一,各種細節都體現了整體感。

縫合怪內容淺薄,遊戲系統四處模仿,沒有深度,機械呆板。

好遊戲形式鮮明,易學難精,看似簡單的模式下融合了很多深度玩法,甚至可以變化無窮。

7樓:吃貨紅毛

「縫合怪」不是乙個要去避免的東西,沒有那個遊戲在設計之初想著這個遊戲怎麼看著有點縫合怪,要不想辦法加點沒人做過的東西吧?

從來都是把遊戲需要的東西設計好做進去,不會刻意加一步,我們來看看是不是太縫合了吧。而那些被我們吐槽「縫合怪」的遊戲都是不會在玩法或者遊戲表現上做減法,判斷不了刪哪個或者改哪個內容好,導致遊戲裡出現太多不自洽的內容。

不同型別的遊戲,有不同取捨的方法,這就是另乙個話題了。

8樓:不快樂的傑公尺裡

沒有真正的縫合怪,只有不走心的製作人。現在大廠的3a開放世界遊戲基本都是縫合怪,可是就是那麼香!遊戲好不好玩不在於縫合而在於設計的走心。

9樓:吃蛋撻

很簡單。

想抄就抄唄,反正又沒精力沒實力沒技術沒耐心自己搞創新,抄就完事了。

但是不能超太多不同風格的。

四不像的縫合怪就是這兒抄一點那兒抄一點,卻只抄表象,又不敢照搬,搞得畏手畏腳,終究成了四不像縫合怪的產物。

既然做不出創新,那就膽子大點,全部照搬就完事了。

抄襲要抄對別人的核心,但是大多數核心並不明確。

打個比方,乙個年級第一的高中生,每天只吃包子,很多人學他每天只吃包子的習慣卻沒有把重心放在他的學習思路,這聽起來很荒唐,但現實中縫合怪就像是那個學著吃包子的人。

既然如此,先學會照搬,然後換皮這很簡單吧,但是現實是很多人抄都不會抄 A都能A歪。

但是現實是,總有那麼一些知識儲備不足的的人忍不住進行一番大改,他們總覺得加的東西越多就越好。

來來來,給我們的蒙拉麗莎畫點妝,眼睛放大,來高光,眼睛加上,來點腮紅,口紅也來濃豔點,再加個濾鏡,嗯,妥妥的網紅明星,再加乙個王冠,衣服也改華麗一點,花紋多來點,嗯嗯,手裡再拿本書,嗯,棒,再來點吊墜,鑲一顆紅寶石,古德!

那啥,給蒙娜麗莎旁邊再加兩個侍女,扇扇子,嗯,背景再改改,來座教堂,再來點哥特建築繁華的裝飾,好像還差點什麼,哦,對哦了,前面再加乙個英俊的王子,半蹲在在蒙娜麗莎的跟前,這多氣派。

於是,黑神話改——蒙娜麗莎plus登場,多麼精緻的五官,濃妝豔抹,穿著華麗的貴婦人蒙娜麗莎,旁邊還有兩個貌美如花的侍女,背後是哥德式建築的莊嚴肅穆的大教堂,前面還有一位帥呆了的王子,噢噢,我的眼睛該往哪兒看,天哪。

就這樣,乙個縫合怪誕生了,人們在那些零零碎碎的寶石,美女,建築,帥哥前目不轉睛,臨走時卻也沒記住到底看了個啥,當然,更不可能記住並思考蒙娜麗莎的微笑了。

10樓:卡卡

從0到1做遊戲設計的話,就不會做出縫合怪……

我入行在過幾個月就滿10年了,「縫合怪」這個詞雖然最近一段時間才出現,但類似的詞在10年前,遊戲行業內就已經在用了——我們稱之為「拼出來的遊戲」。

「縫合怪」是指「抄襲其他遊戲的某個部分,所導致的整體存在一定違和感的遊戲」,重點不在於「縫合」而是「違和感」。

從這方面來說,他的確要比「拼出來的遊戲」更加準確。

回到話題上來。

題主提到了「從0-1」,而在我來看,只要是0-1的設計,是絕對不會出現縫合怪的。

拿10年前的中國產MMO舉例,那時候MMO市場受到WOW(副本系統)和征途(免費+道具收費)的洗禮,開發者在腦子裡對MMO到底該怎麼做,以及有個確定的印象了,而要確定的是具體副本怎麼設計,裝備怎麼強化,PVP玩法要怎麼做,等等。

而一旦乙個開發者如我上述所述的想法去思考,就很容易接產生「那我去看看現在最火的遊戲是怎麼做的」,只要順著這個邏輯走下去,就很容易做出縫合怪。

就一切的起因就在於,我們已經下意識的認為「遊戲必須要有副本、必須要有強化」,而遊戲開發者的工作,不過是找到最火的一種設計,放到我們的遊戲裡。這就不是「0-1」的設計思路,因為他的設計已經是站在「別人的肩膀上」了。

也許有人會質疑,「難道MMO不該有副本麼?不該有強化嗎?」,亦或者「我也不喜歡這些設計,但現在就流行這種做法,我也只能這麼做啊!」

首先,「拼出來的遊戲」商業上並不一定就會失敗,遊戲的成功有許多因素。可以確定的是,這是乙個會讓人產生違和感的設計思路。

其次,「0-1」也並非說就不要副本或者強化了,而是首先重構副本等系統在你的遊戲的定位。

問:「為什麼要做副本?」答:「因為WOW有副本啊!」——這樣想就是在「拼遊戲」。

問:「為什麼要做副本?」答:「我希望一些緊湊的冒險玩家可以一口氣感受到,副本這種形式非常合適」——如果這麼想,就不是在「拼」遊戲了。

11樓:攸柳

要搞清楚借鑑是方法不是目的。

從頭到尾貫徹這一句話基本就可以避免縫合了。

比如為什麼一樣是抄,罵王者榮耀的就比罵lol的多?

因為王者榮耀就沒有自己的核心體系。

lol很多機制是抄的dota,但他並非是照搬,而是根據自己的遊戲體系進行了一系列調整改動,最終實現遊戲可玩。

說穿了,"抄"是為了彌補量化靈感的不足,但核心必須是自己的。(比如lol的數值體系就完全和dota不一樣,英雄機制等也都根據自己的數值體系有平衡)

王者榮耀也是抄的lol和dota,但他沒有一根清晰的骨架把自己整個遊戲裝進去。類似dota高操作上限英雄不少,lol的半無腦英雄也不少,還抄了一些其他moba的機制,基本就是把英雄搬過來微改一下。

這樣的問題就在於,高操作上限的英雄在高玩手上實際數值太高,同樣是高玩,拿到上限低的英雄基本就不能玩了。(英雄聯盟也有這個問題,不過遠沒有王者榮耀嚴重)

(根本不是數值問題,是機制問題)

(一旦機制出問題,數值改動要麼王要麼廢)

為什麼野炊不是抄?

因為他的脈絡很清晰,

雖然要素豐富的過分,但他本質就是乙個動作皮的冒險解謎遊戲,所有的系統都在為冒險解謎服務。

原神是不是抄,我不知道,畢竟沒玩過,這裡也重申一下我罵原神是罵碰瓷,至於是不是抄我不關心,因為根本不會玩。

原神到底是不是抄,玩過的玩家可以自己評估

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