黑魂系列是如何令玩家感到受虐而又沉迷的?

時間 2021-05-30 19:48:03

1樓:me心隨雲

說實話,黑魂1重置沒打過,2.3都打過。以3來說,真的不難的其實。

舉盾二人轉可以應付絕大多數情況,你只要不是1v2.1v3。耐心點,牢記這是個回合制遊戲。

你就會發現真的不難的。。

2樓:響音

因為這個遊戲的戰鬥方式很多樣化,很爽。雙刀,直劍,跳街舞(霧),弓,奇蹟,魔法... 尤其是熟悉操作之後,拿著特大劍開無雙的快感讓人欲罷不能 (前提是你能熬過一周目...)

3樓:cocoa

說個前期的

前期,只要你熬過了古達和洛斯里克高牆(熬過不是指跑酷,而是乾死過地圖上所有怪,不包括舞孃和龍),那麼接下來的不死聚落你將會有爽上的感覺

因為這裡所有怪的設計都比洛斯里克高牆簡單很多,低攻小兵盾牌站擼,高攻小精英隨便繞後ass,比起高牆的洛騎三下破你防外加匪夷所思的攻速,不死聚落這裡真就一群菜雞,再加上這裡有各種商人給玩家提公升實力,各種意義上真的爽

這就是黑魂三前期的小思路,你在受苦了一段時間後一定會有乙個地方讓你各種割草各種爽,我個人理解這就是它對自己所設的高難度的一種給玩家的補償

同樣也可以看出古達和高牆就是製作組篩選玩家的網,能撐下去的,就有成為製作組粉絲的可能,這時候再給乙個簡單的不死聚落給玩家發洩,玩家肯定就會愛上這個遊戲繼續刷魂受苦,甚至會成為製作組的死忠粉

很明顯的套路,但是我吃,因為那種過難關後回去虐菜的感覺太爽了

4樓:倫納德

受虐嗎?有時候我真不覺得……(好吧,我承認曾經被惡魔王子勸退)

對比一下:

街機廳玩拳王,制霸了乙個下午,覺得自己還不錯,一上網,發現自己連新手都算不上,「立回」什麼的都看不懂,虐不虐?

血條世界,好不容易開5級車,結果每盤就是浪費別人幾顆炮彈,一查效率200出頭,國內中流砥柱700效率,虐不虐?

lol,人家衝白金的時候,你蓋倫都用不好,死黨聚會網咖五連坐,你是第六人,虐不虐?

沒錯,以上說的就是在下,起碼黑魂3一周目通關了,隔壁只狼雙難無義手無技能無hud 8周目通關。

上網除了少數大佬外,大部分都是和你一起受苦的通道。

對比之下簡直爽翻了好不?

5樓:鰯power

不說什麼成就感,就寫點實在的。

受虐不常見的綠條(藍條),動作模組過於豐富還會三段變身的boss,基本上就是站位可以說非常合理的雜兵,善於攻其陰睪的地圖,難以把握的戰鬥節奏,晦澀且攻其陰睪的劇本,可以說是寫實難度的對玩家傷害,魂3的韌性,老馬,獎盃,二五仔,紅魂。

沉迷屎塊,後院,鍵鼠滾戳,團牌,a♂ss,光明door♂,猛男空♂降,699薪王,金打手藍打手白打手,戀愛養成,紅魂,ATM,晦澀且攻其陰睪的劇本,傳火。

6樓:這個不是SAOs

自從玩了黑魂以後:

星際戰甲:

王大錘要揮錘子了,我滾

毒媽抬手了,我滾

崩崩崩:

這抬手好慢,我滾

momodora:

翻滾,背刺

這遊戲不能滾沒意思 rua

綜上所述,這遊戲有毒

7樓:銀白

從遊戲性的角度來說。魂系列的難度主要來自於很低的容錯率以及殘酷的懲罰機制。這是它區別於目前大部分主流遊戲的地方。

低容錯,高懲罰帶來的壓力,迫使玩家在遊玩的時候步步為營,小心謹慎——這不是乙個臉滾鍵盤就可以過關的遊戲,大意失誤會帶來很嚴重的後果。如果不認真對待,就很容易「受苦」。

但是正是因為這樣,黑魂玩家在攻略乙個個難關後所得到的獎勵也是豐厚的:成就感和自身的成長。這和抖M沒啥關係。

屢敗屢戰,最後依靠自己的實力戰勝強大的敵人,這本身就值得高興,足以激勵玩家繼續玩下去。然後又遇到下乙個難關,經歷挫折,再次攻克。

反之,要是這個遊戲太簡單,反而就破壞了玩家攻克它的成就感,不會認真對待這個遊戲,無法沉靜思考,就更無法被帶入黑魂深邃厚重的劇情了。

8樓:張毓

我的感受是,現在一周目打乙個boss攻略說捏餘火叫人會很容易,但是不想這樣,因為想學彈反學會了打二周目,結果打了幾十次也就會了,不算受虐吧(boss英雄古達老師)

9樓:

因為魂系列的戰鬥機制的邏輯不複雜而且很直觀,其次並不考驗反應速度。敵人所有的攻擊都給了你足夠的時間反應,而且應對解法通常都很明顯。這就意味著你極少會遇到真正死得一頭霧水的情況,而幾乎每次死亡後都會讓你覺得「我知道該做什麼,但是剛剛沒做好,再給我一次機會一定能行」,因此一邊受虐一邊固執地一遍一遍重試。

10樓:

魂系列最大的特點在於其雖然難,但他難的有道理。例如玩家在被天降神兵打死一次以後,下次經過這個區域玩家不會再犯這個錯誤,這樣省下來的魂,血瓶,給玩家的反饋是非常直觀的。再比如打boss的時候死於boss的延遲斬,那麼再最多打兩到三次,玩家就一定能找到對付boss出招的辦法。

魂系遊戲的邏輯講白了就是背板,類似於乙個難度很高,但重點全畫出來的考試。玩家通過不斷嘗試和練習來提高自己的表現。理解了這個邏輯,整個遊戲的反饋就會變得非常有意義

舉個例子來說,一般的rpg特點是boss難度是100,開始的時候人物只有50,我們通過打怪讓自己公升到120,從而擊敗boss。而魂系遊戲則是人物開始就有80,boss可能只有90,但由於各類失誤人物可能只能發揮50。通過反覆練習減少失誤,再進行少量的公升級,人物達到100點,發揮出90點就可以擊敗boss。

11樓:Aselink

因為這個遊戲在冷峻的告訴你,如果你不能從上一次到死亡中學到教訓,那你永遠也不會有進步。一步一步穩紮穩打,從前的強敵現在你隨手可殺,那種成就感無與倫比。

12樓:吃喪

虐?不存在的

我看到地上的金符

那是太陽基佬的光輝

標特否!棒棒雞!

沒有什麼是兩個太陽基佬解決不了的

如果有,捏個手指招仨

沒錯,是太陽基佬令我沉迷

我愛你們

太陽基佬

最後讚美太陽!!!

13樓:杜若

黑魂系列的爽在於每一次雖然看似受虐但每一次都覺得自己說不定能贏。

剛被boss的招式虐了下一把就找到了破解的辦法,抱著自己能贏的興奮再去挑戰又被見到了新的招式,一邊罵娘下一把又找到了破解的辦法,最終贏的時候結合裝逼的遊戲場面就像是憋了一天受虐的集中釋放,特別爽。

更何況黑魂系列的難更多的是容錯率低,打法並不難,除了研究打法,一次一次更多的是減少失誤。

所以說看似受虐但每一次的受虐是不同的,虐人遊戲引人入勝就必然要讓玩家有所成長,說直白點就是讓玩家有「特麼的下一把我就能贏」這種感覺。

14樓:ymcrsw

這裡給那些不懂黑魂的人說一下另乙個遊戲:墮落之王。

這是我逢人就要婊的貨

算了懶得婊,你們還是自己下盜版體會吧,除了畫面比黑魂漂亮沒別的優點了。玩了以後覺得這遊戲天下第一記得去貼吧發個帖或者審核寫個文,我肯定會去看的

15樓:默久

第一次用鍵盤玩得時候大概能體會到了

被結晶龍虐了一下午……

最後無名都只打了兩次還是無傷

現在手在鍵盤上姿勢都固定了

大概是自己變強了吧

就是這種感覺

16樓:

黑暗之魂3全成就

150h三周目全通+DLC全通

受虐:(1)被BOSS絲血反殺的時候我被惡魔王子反殺過兩次

鬱悶。。。

差點崩潰了

(2)刷誓約道具的時候

銀騎士血流成河

至於爽的時候就太多了,絲血反殺吃神,和不死隊幹的天翻地覆至於黑龍和Gay爾爺爺都是逃課過的(王者守墓人都打的心驚肉跳的洋蔥哥

17樓:景品

胡說,聯機之後就是群毆!(ω) ,單人另算。

在學校裡,3個人帶乙個萌新,冰狗從進門到死掉只用了不到5秒。

淋淋的屁股真的多想再摸一次,這是我玩下去的動力源之一。

18樓:face shifter

極其沉迷,當初就是為了魂系列入的四公主

不過很不幸並沒有受苦的死去活來。不過還是因為熬夜打黑魂白天沒有好好聽課。印象深刻的是不死隊打了整整兩天,法王打了一整天。

不過還好終於熬過來了,每次打完boss都感覺自己半條命沒了。黑魂3花了乙個月時間白金,後面打血源就熟練多了。

首答,嘻嘻^O^

19樓:M777

但是隨著不停的死亡之後,會逐漸的了解到boss的套路以及弱點,慢慢的會發現自己也能逐漸用彈反或者翻滾躲掉boss的攻擊了

慢慢的發現自己在成長,越來越熟悉這個世界,變強的是自己的實力,而不是一些身外之物變強了自己才隨之變強的,簡單來說,這個遊戲的給人的成就感是無與倫比的,每次自己的變強都有反饋,自己在打boss的時候也有總結。那種靠自己的力量做到的事情是能給予人無窮大的力量激勵人更加向前進發的。

首先剛玩這個遊戲的時候(一周目左右),我覺得大多數人沉迷的原因是擊殺boss和自己成長和變強的一種成就感,以及探索前方未知道路的好奇心。

到了二周目,地圖已經熟悉一遍了,二周目就是個爽啊。。看到自己變強了之後再去毆打以前吊打自己的boss,成就感更加爆棚啊,然後基本上也不會像一周目那樣迷路或者走著走著不知道在哪了,篝火位置也能記清。感覺自己已經徹底了解到了這個遊戲。

三四周目或者以上的人可能是為了成就或者徹底了解黑魂的劇情,黑魂的劇情也是個大坑,不過很符合東方人的審美,猶抱琵琶半遮面,宮崎英高並沒有主動告訴你劇情,只是簡單的帶過,黑魂中的物品說明是這個遊戲的精髓部分,有的時候還得靠想象,這個又是乙個令人沉迷的地方。

四周目以上的話,玩速通或者速殺的多吧。。我也不是很懂(只有魂一全成就和魂三在打三周目的菜雞

總之呀,黑魂是我第乙個入坑的硬核(劃掉)戀愛養成休閒遊戲以及跑步模擬器,我超級喜歡黑魂的,之後我也玩了仁王,總沒有玩到黑魂的感覺,我個人不是很喜歡,(也可能是我玩的時間少。就這樣吧,文采不好望各位見諒。。

20樓:咕咕咕

萌新,不到5個小時的遊戲時間。

死了十來次才過了萌新勸退者古達,然後一不小心把防火女砍死了......為什麼NPC還能砍的???

然後去打高牆,被骷髏兵和野狗各種蹂躪.....

看完了兩集谷歌的攻略,一股自卑感油然而生,反正這個遊戲我最近是碰都不想碰了

21樓:獨孤先生

謝藥黑魂讓我首次認識到玩家不是最弔的!

黑魂讓我首次認識到BOOS也不是最弔的!

黑魂還讓我明白了乙隻狗不是最恐怖的,恐怖的是一群狗!

22樓:

其他RPG(沒錯我說的就是仁王)通過提公升等級可以讓你非常輕鬆地過圖打boss,然而魂系列……新手就算802打一周目黑古達估計也是打不過的

23樓:沐雨橙風

黑魂只玩過黑魂3

血源時間更多點

第一次玩遊戲被殺到懷疑人生的時候就是在第一次接觸血源的時候剛出門口被亞楠村民的熱情所包圍現在想一想是熱淚盈眶。。。

但是在一次一次的熟練一次一次的摸清攻擊頻率和招式後一切變得輕鬆起來遇到就翻滾砍我就槍反 BOSS就是胯下輸出 rua !rua !rua !

如何看待黑魂系列中的掛逼?

我失敗了,再一次失敗了,我已經忘了我的目的我的理想,只記得要乙個救乙個洋蔥,要救一位奴隸,一名女騎士,好像還有好多人,該死,我究竟要為了什麼?為什麼要救乙個洋蔥?您還好嗎?灰燼大人?是的,就是這個,我內心的清泉,這個女人,她是誰?我一定要保護她。我想回答,我還好,但?為什麼說不出話?於是我輕點額頭示...

如何評價黑魂系列角色不能上下跳躍

Aibo 取消跳躍和延長遊戲時間還有聯機什麼的沒有任何關係,只是為了方便設計平面化地圖,如果新增跳躍鍵場景的高度就要單獨做調整,平添不必要的麻煩 hambingo 很多遊戲其實都取消了跳躍,取而代之的是與遊戲中凸起物體產生特殊的互動動作,例如刺客信條的攀爬,翻越。跳躍這個動作看似簡單,但是在實際建模...

如何看待各種推薦別人玩黑魂系列遊戲的人?

你會第一次發現自己以肉眼可見的速度成長。玩久了,熟透了。這裡多好啊!沒有爾虞我詐,沒有不辭而別。想找哪個boss玩就找哪個boss玩,他們一直都在那,不像某些人,不會一聲不響的離開。即使不捨,打完,深鞠一躬,轉身,回頭,鬆開眉頭,嘴角上揚 老夥計,咱們下個周目見 clearlovelin 有個大前提...