精靈寶可夢算是乙個不思進取的遊戲系列嗎?

時間 2021-05-06 02:26:03

1樓:智糊故事會

能不能把寶可夢轉換成塞爾達那樣即時戰鬥,戰鬥時候我控制精靈還是四個技能。以現在技術不是做不出來,是GF這規模能力擺著不能做

2樓:yswdqz

2023年末,來答一下這個問題。

我也算是老玩家了,而且是資深對戰玩家。

ps g8ub分段最高榜前三十。實機vgc也打過前一百那樣。

但是我對於寶可夢這個系列的前景,仍然是不太看好。。。。

原因大概就是越做越爛,但是銷量還不差,每次新作出來基本上都能榜一榜二。更是沒有同類的遊戲與它競爭。

想到一句比較貼切的話就是:

入則無法家拂士,出則無敵國外患者,國恆亡。

真心希望寶可夢越來越好,也真心希望gf早日倒閉

3樓:

因為寶可夢越來越燒腦了,從收集向遊戲變成做數學題了。

佛系玩家表示能通關就很開心了。

哦,通關葉綠,圖鑑還沒到一半,綠寶石剛打完火系道館,後面還有一堆的版本等著我……

4樓:王八

首先是結論:寶可夢近年來確實比較不思進取一些。在此反對一些列出寶可夢每代的進步然後表示沒有不思進取的回答,有進步和不思進取並不矛盾:

就像當其他人在大步往前跑的時候,你在散步,你確實有往前走,但是說你相比其他人不思進取也完全不是在冤枉你。

至於寶可夢近年來的不思進取,個人認為gen5是個分水嶺。平心而論,GF近年來混吃等死不思進取的樣子雖然讓人反感,但是其實多少是玩家群體求仁得仁的結果。

問題下很多人提到了在很多比較核心的玩家群體中gen2和gen5是非常受喜愛的兩代(事實上我個人也最喜歡gen5),但是相比gen2叫好又叫座,gen5的銷量在寶可夢這個系列裡橫向比較是不怎麼成功的。gen5其實是很富有進取心的一代,比如有些回答提到過的劇情的進取、系列有史以來最有誠意的資料篇。除此之外個人印象很深比較喜歡的還有這兩點:

乙個是gen5是寶可夢真正動起來的一代(之前四代寶可夢戰鬥的時候只會平移,立繪是不變的);而是黑白的一周目沒法抓系列老寵,二周目才能抓,幾乎是強制你一周目體驗這代的新寶可夢(作為乙個系列粉絲我每代都會刻意在一周目只用新PM來體驗,所以還是很喜歡這個設定的,不過事實是這個設定被大多數人詬病,在黑白2也取消了,大多數人還是喜歡一些老PM的)。而這麼乙個富有進取心、甚至有些地方有些刻意和前代劃清界限(比如黑白的一周目鎖圖鑑)的一代卻相對失敗,我個人認為gen5的失敗對GF還是挺有打擊的,也多少造成了後面幾年的越來越不思進取。

與gen5形成鮮明對比的是後續幾作,尤其是NS上的去皮去伊和劍盾,近年來寶可夢經常被一些老粉絲詬病跪舔gen1、跪舔新玩家,而事實上也確實如此。去皮去伊和劍盾在商業上還是挺成功的,特別是劍盾銷量非常之高,後勁也很足,這一方面是沾了NS平台近幾年成功的光,但是另一方面個人認為和跪舔創一和新玩家也有不小的關係。事實上寶可夢作為乙個千萬級銷量的遊戲,比較核心向的玩家只佔一小部分,其中相當大部分的玩家是輕度玩家和新入坑的玩家。

像gen5雖然讓核心玩家很滿意,但是商業上卻是跪舔創一和新玩家的劍盾成功得多,這自然會促使GF越發地跪舔創一和新玩家。

而且寶可夢系列有個很無解的問題:那就是沒多少人是討厭創一的,只是聽說過的路人群體,很多只熟悉創一,當然是比較喜歡創一的;而即使是經常吐槽GF跪舔創一的老玩家,更多地只是埋怨GF的偏心而很少有真正討厭創一的。於是像黑白一樣強推新PM雖然可能讓核心玩家開心,但是對路人和輕度玩家的吸引了就很小了;反而要是跪舔創一,從路人到核心玩家都是通殺。

遊戲廠商怎麼說畢竟還是商人,都是要多賣多賺錢的,當GF發現銳意進取不如跪舔創一和新玩家來得成功,發現跪舔創一和新玩家對輕度玩家和新玩家更有吸引力,而核心玩家抱怨歸抱怨但是還是口嫌體正直地買買買,它自然就會選擇現在這樣不思進取的路線。你又怎麼能指望它再去嘗試大改呢?

5樓:輝去

哈?給核心玩家保留了對戰,簡化了公升級和培養,從這方面看很好啊。

至於現在普遍說的劇情,動畫表現,我覺得還好。只關注2連踢和神獸轉身而忽略其他動畫有點為黑而黑。劇情這作是欠缺的。

從劍盾的曠野看,有網路化的嘗試,我覺得很好。

6樓:wonder

進取(x)

進取(√)

劍盾讓我看到了GF的本質。我不是不想好好做,也不是不知道哪些是改善方向。

我只是太蔡了,做不到」

gf差是乙個或者幾個"好點子"嗎? 它明明是「就差乙個程式設計師啊」(笑哭)

7樓:sai佐為

2023年的GTA

2023年的塞爾達傳說

2023年的超級馬里奧

2023年的口袋妖怪黃

2023年的GTA

2017的塞爾達傳說

2023年的超級馬里奧

2023年的精靈寶可夢劍盾

8樓:錢塘貓叔

如果回合制,收集養成,交換對戰這幾個核心玩法不變,就是不思進取的話。

那麼市面上那茫茫多的FPS遊戲,有沒有不思進取。。

再來說題主提到的美式RPG,也就是CRPG,這類遊戲在很早期的時候基本框架和核心玩法就確立下來了,甚至可以說比現在的更複雜,那麼,它算不算不思進取。。。

9樓:xsam510

每一代都在新增要素改變畫質不算是不思進取

畢竟作為系列作

不可能˙任意改動核心...會被老粉群起怒剿像之前製作人曾想過要不要把寶可夢弄成即時戰鬥...但這樣的改動無疑對老粉是致命的

而一堆看到新世代怎麼還是一樣的作業系統就開始抱怨的玩家我都想笑了...

怎麼會覺得一款主打回合制對戰的遊戲

會突然變成動作遊戲???

10樓:suit

我把野生精靈打到不行讓後收服成為我的戰鬥工具。讓它只能生活在我給它打造的舒適小家裡,禁錮自由,成為只會聽話執行命令的玩具。我覺得這是很開心的事情。

我和我的精靈是很好的朋友。我很喜歡它。

不思進取。。。也許吧。。。遊畢竟戲設計就這樣子的。很多人童年的回憶。我覺得很多人玩的不是遊戲,而是追尋童年。

11樓:孔乙己

我覺得俄羅斯方塊才是世界上最知名但也是最不思進取的遊戲系列

除了黑白變彩色之外我沒看到過任何一點點進步

貪吃蛇都有3D的你俄羅斯方塊有啥?出來挨打

12樓:星際火狐

這個問題,要看時期。

從第一世代,直到第七世代為止,GF在寶可夢的每一代都在挖掘著新的可能性,想方設法讓這一系列越出越好。

第一世代傳奇開始,第二世代彩色畫面,第三世代特性採用,第四世代技能洗牌,第五世代季節變換,第六世代MEGA進化,第七世代Z技能。

這還只是一部分,更有大量的細節變化,不再贅述,我看其他回答歸納得都很好。

尤其是第六世代,通關後我更是激動得直接寫了篇評測,其它歷代都沒有這個待遇。

《精靈寶可夢》,或者說其製作者GF社,不思進取,這個說法第一次出現大概是源於第七世代的資料片——《究極日月》。看到大部分評價都是,這個資料片毫無誠意,對《日月》小修小補就敢拿出來賣,GF社是不是有點飄了?

對此我其實有些不太理解,《口袋妖怪》系列(我還是習慣這個說法)歷代的資料片,不都是這樣在正作的基礎上稍作修改再拿來賣的嗎?怎麼只有《究極日月》被罵了?

之後的《去皮去伊》,對於大部分老玩家來說,這似乎是個危險的訊號:連核心玩法都敢砍,太不思進取了吧?當然,《去皮去伊》的目的,基本上就是拉《寶可夢GO》的玩家入坑,所以準確地說,它並不是給老玩家的。

反正我這個老玩家,《去皮》通了關後就扔一邊了。

第八世代正統作的公布,才是能引爆老玩家熱情的重磅訊息。然後增田順一宣布:新作有部分老寵無法傳入遊戲。這是一條讓老玩家們更加「熱情」的重磅訊息:石錘了,GF社就是飄了。

這才叫真正的不思進取。為了新作能上,GF社開始砍《口袋妖怪》最不該砍的部分。為什麼砍?

因為資源量太大。然後呢?沒了。

合著問題出現了你不想著解決問題,直接來一句解決不了?這還是最應該解決的問題。這不是不思進取,是什麼?

重新看了下問題描述,哦,我好像答偏了。

13樓:

看看3ds上三作和去皮,gf的技術是真不行,和歐美的製作團隊比起來就是顯得老態龍鍾

雖說3ds機能有限,要做的多驚豔,是不太可能的。但就遊戲的完成度來講,3ds上的作品都不如nds上的,3d迷宮做不好,人物建模動作就那麼幾個,沒來得及做的動作和過場用黑屏代替,寶可夢這個級別的ip,做成這樣,只能說是堪堪及格

而ns上的去皮,那是真不應該,把gf的「不思進取」體現到了極致。以至於現在各種交換對戰群,依然是究極日月為主,去皮都沒人提。和10年前的新平台3ds上的xy形成了鮮明對比

14樓:「已登出」

這是乙個可愛的烏托邦世界,乙個關於愛與正義的現代童話。去和每乙個npc對話,去讀每一段圖鑑內容,外加看看配套動漫啥的,代入感是可以非常強的。以esports或者簡單的線性遊戲通關心態去玩是很難領會這個遊戲的精髓。

我甚至覺得這個遊戲的教育意義更大,如果你在孩童階段接觸pokemon,對於正確三觀的塑造是很有幫助的(不開玩笑)。

所以,不思進取就不思進取唄。成為寶可夢大師算進取的目標吧!征服總是這樣令人熱血沸騰的命題,然而立志成為寶可夢大師的智爺,最看重的不也是和寶可夢們和諧相處,讓大家都有更好的未來(放生大師233)。

當然了,一款遊戲可以有不同的理解方式,反正每次我正常劇情通關了,圖鑑刷的差不多了,就把和每乙個寶可夢告別(放生),看著在箱子介面跳出一段段再見了,xx的文字(為了神獸明明整的那麼久最後放生的時候居然有一絲感激),直到只剩下自己選的御三家,然後回到家裡,在麻麻的身邊,儲存關機刪檔。

15樓:無敵飛飛啦

從GBA開始就是這個框架完全跳不出每一作都是換湯不換藥你也不看看其他遊戲的進步

除了畫面變了加了一些花俏功能還有什麼變化。。。還有3ds上的值得一提都是按著XY框架改的換皮遊戲吧。GF就抱著寶可夢數錢吧,這樣遲早玩死寶可夢。

16樓:宇宙的呀

不是進不進取的問題,遊戲定位決定了它的設計策略和發展方向。

如果今後寶可夢的定位依舊是子供向,那麼,還會按現在的方式進行下去。

別說什麼有很多成年人玩,社交屬性,balabala,你看著畫風和人設,再說一遍?

雖然這麼說,但事實上,不管是對戰方式還是精靈設定每代都有很大改變。

在玩家對戰方面,寶可夢其實很硬核。。。

來複習這場南韓選手Se Jun Park攜"白色惡魔"登頂的瞬間,「跟我來」~~

口袋妖怪世錦賽VGC2014大師組決賽_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili真香。

如果把《精靈寶可夢》做成乙個面向成年玩家而不是全年齡玩家遊戲的話,會是什麼樣的?

阿德 劇情方面會變得比較有深度,但是對戰可能會淪為添頭,甚至由於型別限制,可能還不如魔獸世界pvp內容的水準,大概會變得和巫師裡的昆特牌一樣,萬人吹,但是實際上深度和可玩性遠不如現在的寶可夢對戰。 一文之名 1.有精靈黑市可以自由買賣PM,閃光的要比正常的貴10到100倍,支援氪金。2.HP歸零的P...

為什麼精靈寶可夢每一部都會出2個版本?

林克 就是為了圈錢,相信不少朋友小時候買了同一部的不同版本吧。我小時候就買過,那時主要是玩前三代,基本每一代我都買了不幾個不同版本,不為啥的,有些人就是有強迫症。即便買兩份的人不多,但任天堂付出更少啊,將研發出的遊戲資料隨便修改一下,就得另外乙個版本了,這多容易。 xsam510 商業作法外 也為了...

有乙個懦弱,無能,不思進取的父親怎麼辦?

佛陀蛙 興許是我三觀太正,也興許成長路上接觸了世故,他們,我誰也看不上,有時候說話或者講道理不聽時,我甚至有點鄙視。我知道乙個人的成熟是要認清自己和環境的定位,我接受啊,可是啊,每個父母才不是一樣的,願意承認自己的短處並且稍加收斂的人,真的少之甚少,我真的信了那句話,性格決定命運。 我父親就是喜歡喝...