lol中為什麼說上單的經驗值比經濟更重要?

時間 2021-05-30 10:32:51

1樓:萌菌冰雪靈

因為常玩蓋倫_(:з」∠)_其實我也挺認同「經驗大於一切」這個說法

因為兵少吃只是少幾個錢,但是我要是死一次,運氣差如果死在兵線到線上+第二條線到中間那我我就虧兩條兵線,經錢兩丟死虧死虧

2樓:琴酒

上路線長,隊友跟你說這個有很大原因是怕你為了蹭那點兵線把命送嘍。也有些原因是上路一些英雄不怎麼吃裝備,團戰把英雄作用打出來就行(石頭人,山羊等)。

3樓:蔡振倫

我認為是先有「經驗比經濟重要的英雄」這個因,才有這種英雄去打上單這個果。

同樣的,先有「經濟比經驗重要的英雄」這個因,才有這種英雄去打下路的果。

4樓:Tester

線長,壓線太深太久容易被gank,到時候乙個人頭可比你壓的一點刀值錢多了。

所以一般壓得差不多就回城買裝備去了,這樣會領先對方乙個節奏,再次上線裝備壓制。

而且部分上單是出肉的偏混子的肉坦,確實不需要多少的經濟支援他的輸出。

如果你們全是中野搞事流的散打選手的話,那這種就當我沒說了,因為畢竟這遊戲被不同人玩,分成了個人衝鋒模式和戰術團隊競技。一般單人、人員不足的情況下,難以利用團隊戰術,只能靠默契完成基本的團隊運作,原因可想而知。

前期就算你多吃了一點經濟、多補了幾刀,你的經濟優勢也不會立馬轉換成真實存在的戰鬥力優勢,需要你回城買裝備提公升,這就牽扯到一局裡次數不多的回城了,屬於節奏一類的,這樣你的優勢只可能是一點一點滾雪球帶來的優勢,利用節奏,將你的線上強勢控線的優勢轉變成真實的戰鬥力提公升,從第一次單殺開始,基本就已經是單路優勢了,除非其他人過來干涉或者腦子瓦特被單殺給優勢再送回去……

支援方面,前期就能夠吃到線補兵壓制的英雄,能夠在有了裝備支援後提公升自己的戰鬥力,畢竟上單一般戰士居多,很適合和打野聯動搞事,制霸野區拿資源優勢

5樓:

這句話沒說完,是對線期經驗更重要。一級帶來的收益大概500(除開2,3,6,11,16等關鍵等級)

因為前期更容易公升級,經驗帶來的收益大於經濟。舉乙個極端的例子,一波加乙個近戰兵公升2級,但是經濟只有100多一點點,別說多一百,就算多一把長劍,如果被搶2,也很可能打不贏。

當然,如果是多一把多蘭劍是能打贏的,因為多蘭劍的價效比是超過本身的價值的(大概值600多塊),之所以對線期不多出幾把多蘭劍,是因為多蘭系列賣的時候縮水比普通裝備更大,如果你狂買多蘭劍,對線期能打出足夠大的優勢也不是不行,solo的時候有人喜歡6多蘭就是這個原因。

如果是大後期,經驗比之經濟的重要性,16級以後就反轉了,其實11級就不明顯了(這些都是大概數字,我沒具體算過,只是我玩這麼多年的經驗和感覺),當然,這個時間段更重要的是公共資源的控制,除了關鍵裝備和某些英雄的關鍵等級,船長的13,卡薩丁的16(大招型英雄的16級都挺關鍵的)。

其實從解說比賽就看得出來,都聽過什麼「8級打9級啊……」之類的話,沒聽過「16級打17級啊……」,當然乙個是現在的比賽進行到這個時間點就少,這個時間段還出去一打一的,比賽就更少了。

而且還有個問題,同為單人路,我既然等級能高你一級(何況後期一級經驗差那麼多)那麼我吃的經濟通常也比你多,這麼算下來,看起來可能只是差一級,但是卻差了2K的發育

6樓:巨鯨在呼吸

個人理解是,一旦你為了經濟不落後(硬著頭皮補刀),那麼當你被殺後你連經驗都吃不到了。沒有哪個上路壓著對面暴打的上單不會搶經濟,甚至拿完一塔還會去你家野區找食。而一般戰士型上單在等級不落後的情況下,相對於下路和刺客型中單在前中期都具有壓制力。

說白了只有對線打不過,手又短的上單才會以此為信條。下路的話,我打不過你,但是我手長啊,該吃的兵我慫一點還是能吃到的。另一方面,戰士的準備往往是2+3等於5,發育路的裝備是2×3等於6。

因為暴擊/攻速/攻擊力之間滿足乘法,肉裝和功能裝滿足加法。可見發育路的經濟更符合馬太效應。

7樓:睡覺

因為上單英雄大多技能基礎傷害高,加成傷害低。所以有經驗就有戰鬥力,不像ad中單那麼需要裝備。

從另乙個角度來說,吃經濟的同時也有經驗。所以不吃經驗虧兩份,吃經驗只虧乙份hhhh

8樓:wnt

因為上路線長,且為單人線,容易被gank越塔,對線強度最高,所以相對其他路來說經驗值更重要,其他路相對更需要發育且發育環境較好。

9樓:Z12H17

戰士,公升級加三圍。哪怕經濟差點,再未轉化成實質裝備前線上都不吃大虧。

如果都控兵線,吃不到經濟和經驗,塔之子,看似活著,其實已經廢了。

10樓:沒有感情的評論員

通常情況下,公升一級提供的屬性加成大於乙個人頭,這是載入介面的小提示說的。上路線長而且位置偏,如果你不是跟打野雙排,大多數時候都是在1V1男人對決,沒有和平發育這一說,打得過,你是爺,打不過,你是孫,就這麼簡單

知乎為什麼沒有經驗值和金幣之類的機制?

金幣,積分,用的是外部動機驅動人們寫答案,但人們總會為了作弊而尋求最快得到獎勵的辦法,看看別的一些有金幣的產品就明白了,知乎說我要的是高質量的答案,當然不會追求外在動機驅動,要就要你們這幫人以自我實現為目標去寫答案,好東西都在這了。順便一提 羅馬人的故事 裡說,羅馬人不是一天建成的 這是廢話 好玩的...

玩lol中單為什麼總是不能c?

Yyyyyyyyyjs 卡牌加里奧不是用來給你c的,是用來幫隊友c的發條沙皇如果不是實力碾壓,是需要別人幫你創造條件,你才能c的,要隊友幫你拖過發育期 然而現實是全圖流沒地飛,三線炸,或者幫了不拿資源白幫,發育流誰都來你中路吃線,你敢去別路補發育隊友就敢4打5 中單想c雙排工具人打野拿順手的一路殺穿...

在lol職業比賽中,為什麼職業在中單這個位置上更青睞於發條而不是火男,發條比火男強在哪。?

果子醬 我認真的!乙個從中單作用上來看,同樣是輸出型的法師。火男最大的關鍵點在於,不好摸到後排。沒有任何保命手段。而且和隊友沒有任何配合可言。發條能讓人帶球,有加速,有護盾,能配合隊友。加之操作,摸到後排的概率挺大的。而另外的關鍵點,是火男的技能容錯率很低,qwer你得中三個。而且對線藍耗太高。這裡...