有誰遇到過遊戲專案開始批量生產美術了,但遊戲玩法一直沒實現的情況嗎?

時間 2021-05-30 00:05:06

1樓:去冒險的豬

看情況demo是用來驗證遊戲核心玩法,排除技術風險,如果跑圖、打怪算是遊戲的基本玩法,這種情況算是正常操作;有的demo也會把確認美術質量標準加進來,做benchmark。

進入量產階段,基本上遊戲的大部分玩法已經定下來了,剩下的只是打磨。所謂新的玩法和內容都是基於基本玩法、核心玩法的換皮和魔改,或者壓根不需要程式開發,填表、碼字、玩數值就行了;

如果進行版本迭代,需要有船新的玩法,那就是基於遊戲的底層邏輯做新功能,打補丁;實在要做一些天馬行空、八竿子打不著的功能也可以,就是所謂的縫合怪了,TX遊戲比較擅長這活。

小專案小團隊船小好調頭,可以做快速迭代驗證,邊做邊改成本小;大專案大團隊比較遲鈍、溝通成本高,一步踏錯,整個鏈條機器可能癱瘓,導致巨大的成本浪費和進度延誤,所以需要各種計畫、優先順序、demo驗證、評審、會議讓大家有效率地做事。

在大專案裡,核心玩法還沒確定就進入美術資源也不一定是災難性的,主要看美術資源和玩法的關聯耦合度如何(其實80%以上的美術資源都是和玩法無關的)。比如早期的刺客信條的攀爬玩法是固定動畫決定了建築結構和尺寸,角色能爬2-3公尺高,就不能做成1.8公尺,3.

1公尺;後期的刺客信條更新了攀爬系統的演算法,就不怎麼依賴模型了,只要滿足條件什麼都能爬;其他的如射擊遊戲3C決定了掩體的尺寸,載具決定了場景layout的空間,地面坡度等。

專案中美術製作最具災難性的是製作標準錯誤,如美術風格方向不對,物件尺寸比例不對、製作流程和引數配置不對,面數超標導致效能問題等,導致的所有工作返工;其次是需求錯配,關卡內容還沒定的時候,做了一堆沒人用的模型,最終進不到遊戲中去,最後就白做了(問題描述中可能出現這種情況)

建議作為新人,還是走完整個專案流程,堅持到上線(國內遊戲上線又不卡質量的,內容簡單意味著bug少,美術快速進入量產意味著質量都體現在皮上);萬一專案大賺呢?實在不行也有資歷和產品流水背書了。

如果專案還沒做完,心裡沒底,外面有更好的機會,就去看看咯。畢竟上線大賺,盈利分紅都在夢裡。

2樓:A帆

你說不就是拳打《FGO》腳踢《碧藍幻想》的《賽馬娘》嗎?

遊戲裡的角色建模,live動作捕捉什麼的2023年就做好了,然後玩法砍掉重練做了幾年。

3樓:周小軍

以前的製作人和團隊都沒什麼經驗的時候,大部分二線團隊都是以這種所謂的「小步快跑」的方式來研發專案的。在人口紅利還在的時候,大家追求短平快,只要專案能做完,不出太多bug就直接上了,誰慢誰是傻子,很多廠商也是在那時積累下了自己的早期資金和所謂的「成功經驗」,公司高層也迷信這些在紅利期積累下的所謂經驗,不願意做出任何改變。

4樓:zy Sariel

在找我麼?

你這情況真是小意思了~

我上家公司,老闆剛有個簡單的想法,就找了7個外包公司來試試美術風格,先買了200w的資料資源試一下功能。找了10個策劃7個程式7個美術折騰了一年半多,甚至又找了個UI的外包團隊。最後,還沒立項……老闆的想法改了。

就問你開心不開心,意外不意外?

5樓:言西早日戈兀

你乙個剛入行的美術工具人在這裡著急啥。

你這情況描述的比較籠統,我是感覺其實挺正常的。

很多時候遊戲開發不一定是按體驗流程來做的,這就和拍電影轉場一樣,新手教程很多時候是會在最後才開始做的。

另外不同工種的製作流程和方法也不一樣,美術這邊資源是要乙個乙個做的,但程式不一定,你看的可打的怪只有一種,但可能就在這一種怪身上程式已經把功能都做完了,之後的怪只需要批量配置。

我還見過美術團隊都工作結束已經開始下乙個專案但這個專案的程式還沒進場的情況,或是人力不足程式這邊同時2、3個專案兼著搞的情況,小公司和團隊就是這樣,很正常啦。

至於這樣專案搞不搞的下來,這個要看專案經理管控的怎麼樣,剛入行的工具人真的沒必要糾結這些,認真搬好自己的磚就行了。

6樓:

我2023年加入了乙個專案,當時遊戲連地圖編輯器都沒開發好,底層引擎還是我加入的當月,首席程式設計師加班趕出來的。

但是美術已經於1年前全部完成了……

7樓:

見到過乙個二次元專案,美術搞了快2年了, 想做啥都不知道,沒策劃,也沒程式的. 而且IP還是新造的.還有手辦賣.

現在專案已經延期了.

我個人感覺野心很大,但是太小看遊戲開發了. 只有換皮遊戲才適合這樣做.

但是美術不用在意吧,反正你也是新人.

8樓:魔將

1、如果玩法是沒有驗證的,需要你所述的Demo;

2、如果玩法需要技術驗證,需要你所訴的Demo;

換言之,如果遊戲立項初期,但凡有不確定的,甚至技美層面的都需要做Demo來驗證,是否可以直接上,否則有沒有替代方案,如果沒有的話,就只能把這個設計廢除了。

其實你提到情況太常見了...

1、立項階段就沒有說服管理層,這種就是立項失敗強推的一種最典型的做法,感覺邊做邊改,然後扯著蛋了;

2、看到乙個好玩遊戲,或者面對營收壓力,又不想換皮,高不成低不就最典型的表現;

9樓:教主

另一樓的我的前輩同事胡兄已經解答了大部分,我這裡補充一下一種特殊情況——專案的時間很趕,必須搶時間,哪怕冒著資源大改的風險也要提前鋪量。這種情況通常玩法已經限定在了某個大框架內,即使修改也不會傷筋動骨。

但這的確也是很不規範風險很高的做法,如果是小廠千萬要小心。

10樓:希望

這個產品很難有什麼太大的成就。

這不是乙個老手打磨產品的姿勢。正如我們吃飯,至少先要有個桌子,然後才會去想怎麼把桌子腿兒從木頭換成鐵的,換成金的。

很可能是專案組被"頭腦發熱"控制了,瘋狂為了製作人-老闆的某個"靈感"買單,這麼耗死的產品不計其數。

一點點建議就是,不要拘泥於專案產品了,可以試試別的機會。

11樓:不要233

不是,玩法和美術完全可以同步進行,不會相互影響。因為初期進行場景和遊戲遊玩可行性測試的時候根本不會用上美術資源,肯定是先用白模去替代測試。這個期間美術資源產出後再逐步替代。

美術資源大批量匯入後無非就是檢查有沒有穿幫或者不合理的地方,以及場景資源優化的問題。與其他互動玩法方面不會有什麼影響。

你想想如果一開始把玩法系統什麼的做完了,但是美術沒補上,那麼後面程式設計的那些不是很閒嗎?你是老闆你看的過去!?同步研發才是常態。

如果出現同步研發但是美術資源進度快於系統層,那麼系統那邊多半是遇到瓶頸或者難以解決的一些惡性bug。美術資源一般都是堆量的,技術上反而簡單,如果公用素材足夠做起來甚至很快。

12樓:呼欸

遇到過。結果顯然是產品不成功。

既然你遇到了乙個,那你以後在同公司換下個專案也有很大概率還是這個狀態。要保持淡定。

作為打工人要弄清楚自己的職責和定位。

在乙個大型組織中,每個人對組織整體的影響力都是有限的。即使是老闆,他也沒法隨意調整組織的運作機制。

題主的責任是場景建模,那就要把它做好。做好的含義是:讓直接領導滿意,讓自己的水平提高。

但不包含:讓遊戲產品成功。因為你的收入在短期實際是和領導滿意直接掛鉤的。

而產品成功是老闆都拿不準的事情。老闆能多開幾個專案,最後總有乙個中獎。你的沒法這麼做,那就只能降低對專案成功的依賴。

你的水平提公升是你值得依賴的東西,它和你的長期收入掛鉤。

如何讓領導滿意呢?關鍵是理解他的意圖。比如領導要大家加班,但具體專案進度的變化他並沒有精確預估和跟蹤,那麼他很可能只是為了向上級表示自己已經盡力了。

作為打工人,需要幫助領導,加班時多進行一些工作溝通,讓其他人能看到你們組的努力狀態。比如領導想讓你趕緊完成什麼,但又沒有具體進度監督方案,那麼他很有可能擔心你不是在做他想讓你做的東西,但又苦於不知道怎麼監督。作為打工人,需要幫助領導,盡可能多的匯報自己的工作內容。

注意,極限拼命累垮自己並不能幫助到領導,反而會給他添麻煩。就像遊戲產品一樣,必須要準確快速響應玩家操作,不需要無限拔高效能,更不需要幫玩家自動過關。

如果確實對非自己職責的問題不放心怎麼辦?找直接領導溝通。也許他會告訴你一些合理的解釋,那你就放心了。

也許他的回答讓你不滿意,你也別抓住不放,可能他有難言之隱。注意不要越級溝通,除非你是高手。

13樓:aibili wu

首先你慌什麼?要慌的也是製作人和老闆,你乙個打工的做事即可。

其次乙個專案立項後,肯定有demo,沒有的話至少有原型,連原型都沒有至少有策劃案吧,如果連策劃案和立項ppt你都沒看到過就已經開始批量出美術資源了,快逃吧。

14樓:胡翌

抄襲其他遊戲可以這樣做,否則後續產品調整浪費的資源量會很大。但一般遊戲團隊人員很難隨時按專案需求動態調整,有人又不好閒著,這種悲劇還是會經常性發生的。就看團隊班子的能力和凝聚力了,是否能在較少調整資源的情況下把遊戲打磨好,或者浪費大量資源時,被浪費的資源開發者能欣然接受。

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