遊戲策劃都知道自己做的遊戲有多辣雞嗎?

時間 2021-05-29 22:46:04

1樓:

因為國內遊戲市場就是做自己真正喜歡的遊戲肯定是吃不了飯的,所以只能選擇業餘做,但肯定也沒太多時間。有一點遊戲設計本領只能去大公司,起碼能養活自己和家人。

2樓:櫻凌

有的時候是知道的,之前看到過乙個話題,說是策劃最終目的取決於贊助商,目的是賺錢,並不是理想(我也不知道我的理解是不是正確的)

3樓:許貳毛

人以群分,物以類分。所有型別的遊戲都有自己的市場。

遊戲也是產品,對應的玩法就是為了滿足使用者需求的解決方案而已,只是玩家追求和需求東西不一樣,所以才會有那麼多型別。

最後一點,用個人主觀方面做策劃的,永遠不是好的策劃。

4樓:引三一

事實上即使是最優秀的關卡設計也很難滿足所有人的心流曲線,也可能是沒有進行關卡的迭代的關係(為什麼說QA很重要也是同樣的原因)

5樓:

辣雞與否玩家和策劃看法不一定一樣啊,很多策劃/運營認為那些賺不了錢的才叫辣雞。很多遊戲是針對目標客戶的,非目標客戶的看法重要性不是很高。

參與過幾個手遊專案,也注意過團隊成員對遊戲的觀感,部分策劃/運營對所謂的3A大作沒啥了解也不感興趣,那些策劃/運營平時也就玩一點自己專案或者玩競品研究「複製」的方向。

很多程式甚至平時生活不玩遊戲

6樓:dztin

首先你要明白,不同人視角中遊戲的好壞都是不一樣的。

然後你要知道,遊戲素養極高的核心玩家群體,在真實市場內的"玩家"中,只是極少部分。

最後你要清楚,遊戲是以賺錢為目的,遊戲做出來不被你們這群核心玩家認可並不重要,只要主力群體買單就行。事實上很多你覺得辣雞遊戲都賺得盆滿缽滿。

題外話,國內遊戲最高明之處在他的商業化模式,在遊戲本質之外,真的是人性、社會、心理都快利用到了極致。雖然不是什麼值得欣慰的事,但真的是挺厲害的。

7樓:時振宇

作為主策劃,我是知道遊戲在可玩性方面延展的比較少,不僅如此,還得注意控制下面策劃期望發散玩法的腦洞,避免其影響了對耐玩性付費的設計或者上手成本的抬高等。

一開始定位沒有在這方面留下空間,後面就很難調整,只能在追求迴圈,社交活躍方面做文章。

實際自己也挺欣賞那些從可玩性設計出發做遊戲的。

那些遊戲策劃或者遊戲開發都玩過自己策劃或者開發過的遊戲嘛?

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