怎麼看待西山居回歸單機的訊息?

時間 2021-05-29 22:22:55

1樓:

回歸單機?笑話,折騰了三年四年呵呵,謝雲流直接封停。西山居業績這麼差,哪有錢做單機,新任CEO又是腦子不清楚的。今年業績非常差,坐看財報。

2樓:

嘗了網遊的甜頭了還像回過頭沉下心做單機、?可能麼單機可沒有那麼多人傻錢多速來

還是回來碰一頭包繼續做網遊?

不看好不是說不看好西山居是不看好中國的單機市場

3樓:

以下胡謅:

莫噴走宅路線的產品有兩種出路

一種是向出宅方向引領的,傳統稱為社交產品。遊戲界的可以認為是online

另外一種是向深宅方向引領的,其中遊戲界的就應該屬於單機。

4樓:

方姐姐沒邀我。(*ˉ︶ˉ*)

98年搬家後有了第一台電腦,就開始無比漫長的圍觀老爸打遊戲的看客生涯。

最早的角色扮演類遊戲他也玩過不少。乃至於看了仙三的電視劇集,又刻意跑去買了最新的仙劍,重新水了一遍老劇情,新形象,新玩法的設定,既陌生,又熟悉,感覺很奇妙。

懷舊,也是一副好牌。但既要有新意,又要有延續感,才能打好。不知這次如何。

曾經有個神器叫做金山遊俠的遊戲修改器。所以,大概單機是一種自high的快樂吧。

不過老爸現在還是喜歡玩兒團體作戰的遊戲。

這或許涉及到乙個遊戲者對遊戲中角色的自我界定問題。你是更喜歡做遊戲人物本身,做劇情的創造者;還是做遊戲人物的操作者,劇情的推動者,甚至是觀眾呢?前者是網遊,後者,偏向於單機。

所以,對單機和網遊,大概是有不同的遊戲觀吧。而由比較而產生的成就感,和對一款本身遊戲的珍藏和熱愛,總覺得,不太一樣呢。所以單機遊戲,新生的付費網遊消費新群體能否成功轉移為單機遊戲的購買者,是不是也要考慮這個因素呢?

5樓:Benjamin Hsu

為啥不做單機遊戲了?我想很大程度上是因為盜版。

為啥回歸單機了?我想很大程度上是因為盜版的問題有解決方案了(比如單機執行遊戲,伺服器端儲存資料)。已經有不少的遊戲廠商在這種模式下有效的抵抗了盜版的侵襲比如暗黑和星際。。。。。

題主發的微博中提到了畫面,那麼再說說單機遊戲為什麼畫面可以做的比網路遊戲做的更好。

單機遊戲的機制導致了了他比網路遊戲更加節省資源。

遊戲中,99%的時間,是角色在眼前晃悠的。角色的模型、貼圖、動態解算占用了大部分的資源。單機遊戲在眼前晃悠的角色的數量,遠比網路遊戲少的多得多。

舉乙個例子,魔獸世界最卡的時候不是你自己乙個人去打怪公升級的時候,而是許多人聚集的時候,比如主城,比如大型副本。

假設總體電腦資源為10.

單機遊戲可以做到給主要角色分配1的資源,剩下的9,可以分配給環境,怪獸、其他次要角色等等部分,遊戲流暢程度處在可控制的範圍內。

而網路遊戲,假設給主要角色分配1的資源,你來五個人的小團戰,整體資源就被占用了5了。剩下的5怎麼分都是要不就是畫面不好看,要不就是遊戲不流暢。所以網路遊戲的主要角色沒有辦法做的太細,你想在你眼前晃悠的主要角色質感不是太好,遊戲的整體質感比單機遊戲也就差很多。

所以,在同等情況下,單機遊戲的畫面可以比網遊做的更好,基本上是由於遊戲機制決定的。這也是單機遊戲的宣傳點之一嘛~

對於微博的逐句分析。

「這是乙個沒有霧霾沒有PM2.5的世界」

因為單機遊戲的資源可控性,所以提高更遠的視野。在資源控制中,視野是乙個很大的專案,超過視野的部分就被剪下掉了,不進入畫面的渲染。而為了讓剪下掉的視野看起來不那麼突兀,遠處會加霧效(畫畫的時候叫做空氣透視)。

有魔獸世界的兄弟可以開啟設定,其中有乙個視野選項,視野越小,霧效越濃,電腦資源占用越少。

「大家都用海飛絲的世界,沒有袖子切割臉部的世界,」

同樣是由於資源可控,在主要角色中加入了頭髮和布料的實時動態模擬。就是頭髮和布料不是設定好和繫結好的,可以根據人物的動作實時變化。此項系統資源占用極大,網遊基本上沒辦法做的原因就是人一多就會各種卡卡卡卡卡。。。。。。

沒有油膩的師姐的世界。

這一句沒理解油膩的師姐什麼意思。但看截圖,基本上都是帶法線貼圖的模型了。期待最終效果。

最後,十分期待西山居的作品。我還記得小時候看月影傳說的攻略,載入課本裡,不能讓爸媽看見。哈哈

6樓:梨知

作為玩家,我的角度並不在這個遊戲的開發和高階是否是運營團隊的圈錢新方式。

不管是畫質,背景,還是其他細節,都可能有比它好的多的存在。可是這個團隊所製作的遊戲背後的玩家,和交織起來的成長歷程(它的和我們的)才是我們願意跟著它成長的原因。

所以無論如何,目光再怎麼淺顯也好,作為玩家,我們是開心且支援的,以後的事,玩了再說嘛~【其實我挺喜歡劍俠系列背後的故事啊,當然更精彩的是818……

7樓:郎啟旭

當我們在談論遊戲時,我們在談論什麼。從單機到端遊、從端游到頁遊再到手遊,遊戲開發技術、玩法、製作理念以及營銷方式都發生了天翻地覆的變化。如果用這些沉澱下來的新技術、新想法和新思維再回過頭去製作單機遊戲,必定是一次「降維攻擊」,例如 @魏立幹 提到的遊戲生態、眾包產品,產品思維。

而另一方面,商業和資本的力量對文化產業的直接推動,最近的例子是動畫行業,王微的追光動畫和心動的《奈米核心》。

我們確實不應對西山居這麼一部單機報以過高期待,但可以對未來更新鮮的遊戲體驗報以期待。

3. 時代的大背景。

無論我們怎樣懷疑這個時代,不可否認的是,受惠於經濟和商業的高速發展,中國的「文藝復興」正在來的路上,中國文化產業處於復甦前夜。不想列舉太多的例子,只需要留意到在日常生活中,我們越來越頻繁地聽到設計、匠人、文藝、動畫、閱讀、字型、科幻、展覽、品位、傳統、小而美等等這些字眼,而它們真的被越來越多的人認同,開始被一部分人在乎並認真對待。

從這個意義上來說,單機遊戲(不一定是傳統意義上的單機遊戲)的恢復是遲早會到來的美好事情。只要是真正好的內容、好的產品,一定會有商業上的回報。無論是先前的《古劍奇譚》、《Journey》,現在進入的西山居,都只是初章。

最後,期待西山居手遊大賣,《劍網三之謝雲流傳》早日發布。:)

8樓:

希望做點有靈魂的產品。何謂有靈魂?劍俠系列的故事一直都很差,仙劍略高,中文遊戲一直還是軒轅劍系列相對最高杆,希望現在作為有錢的西山居,能把自己的單機遊戲,至少以軒轅劍作為比肩。

再說一次,就算有以前的劍俠品牌在,那是任何文化意向都未構建起的乙個白地,純粹靠遊戲以外的東西在硬撐。台灣人現在是沒錢了,請有錢的西山居表現得不要窮得只剩錢。

9樓:

對於六歲時在家裡新買的海信電腦上玩到隨機附送的《新劍俠情緣》的我來說,「西山居」真的是從最底層打造了我對單機遊戲的理解,以至於沒有網路的那會我一直以為所有的遊戲都是那樣的。

如何看待?那就是買。

10樓:

怎麼一直在強調畫面。。。中國產遊戲亟待解決的問題不是畫面,而是遊戲性啊

西山居這個名字可以給遊戲性做乙個最起碼的保證,但沒法保證太多

今天的玩家,已經不是過去的玩家了

如何看待西山居遊戲《劍俠情緣之謝雲流傳》的最新演示?

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