1樓:QWER
以前也認為是先死的人的子彈沒傷害,但剛剛打了一局,人質地圖,辦公室,我用的p90,對面是匪是sg553 同時倒地,右上角顯示兩行
「第一行是他的ID+槍+我的id」
「第二行是我的id+槍+頭+他的id」
當時都愣了,忘了截圖,那這種情況不應該出現吧?
2樓:連闕無痕
怎麼都說是彈道的問題?不是彩六裡面你死之前只要是按住左鍵的,那麼死之後槍落到地上也會開槍,這時候都是有子彈判定的。而CSGO死了之後鐵定是不會再開槍了。
3樓:槓精
不知道有沒有人玩過《風暴戰區》
這遊戲是有同歸於盡設定的
4樓:竹申水
子彈有飛行時間的時候就有可能會同時死亡。
在戰地系列裡很常見。戰地1和戰地5裡都遇到過很多次。和對面對狙,相隔兩百多公尺,在自己死後過了約半秒,顯示擊殺對方。
5樓:MaxwellGeng
看子彈設計,這兩個遊戲怎麼做的我不知道,我只能拿出自己實現過的兩種子彈演算法來說明。
第一種是無延遲方法,這種理論上絕對不會出現同時死的情況,這種演算法的實現邏輯是在接受到使用者按下按鍵的時候,發射一條接近無長度限制的射線,如果射線碰到了牆壁等物體,則直接觸發場景事件,比如發出響聲,出現灰塵,或者觸發場景破壞等等。如果打到人則計算減血傷害,然後觸發渲染特效和聲效(遊戲是區域網的,服務端也是客戶端)。
第二種是彈道方法,是真真切切的計算彈道,當使用者開槍時,建立乙個子彈物體,這個子彈每幀都會像下一幀其所在的位置發射一條有限長度的射線,以預判是否碰撞到物體,比如子彈當前在0點,更新頻率是50FPS,子彈速度1000m/s,那麼每幀就會向前移動20m,我們就在子彈的移動方向發射一條20.1m的射線,如果射線碰撞到了物體,則觸發命中事件,否則將子彈移動到20外的位置。
可以看到,第二種其實是更加真實的,包括空氣阻力,重力等等都可以基於物理來計算,同樣也會觸發像現實中一樣兩人同歸於盡,我猜測CSGO中為了提高遊戲性和競技性,沒有採用第二種寫實的演算法。
6樓:冷靜的紅蓮
具體看遊戲的傷害判定機制哇……
如果是CSGO這類:命中判定,計算傷害,輸出結果到伺服器,反饋給對方的。那永遠就會存在乙個時間差導致你們無法同時打死對方。因為伺服器會判定誰的傷害先到。
我之前玩過一款叫TABG的硬核吃雞(偽)遊戲。時常遇到相互打死對方的情況。因為他的傷害判定機制是這樣的:命中判定,輸出結果到伺服器,計算,反饋給對方。
(上面全是我編的,我只是曾經看過一篇文章提到了這種傷害方式而已)
7樓:茅時雨
主要就是子彈有沒有飛行這一過程,CS那樣的遊戲,子彈打出去可以看做是雷射,瞬間就到達了目標,這種情況下,就算你覺得是同時開槍,但是伺服器能分辨細小的時間差,所以可以分出開槍順序。
如果遊戲設定中有子彈在空中飛行這一過程,那麼按照正常的思路,如果子彈已經在飛行的過程中,開槍的人死亡,這顆子彈依然會繼續向前飛行。另外這樣的話開槍之後子彈經過短暫的延遲才會命中目標,如果在這短暫的延遲過程中正好對方也開槍,就會造成雙方同時死亡。
至於有人說延遲問題,伺服器肯定以伺服器接收到的資料為準,如果以本地的資料為準,只要客戶端判定子彈命中就是命中的話,高PING戰士可就樂壞了。
8樓:WildlandHusky
其實很有意思,由於bug和網路延遲的原因,導致同時開槍而事實上開槍的時機並不一樣的時候很多,於是有些遊戲開發出了:被判定死亡後不能對目標進行傷害的設定,經典案例比如:吃雞,我們曾經看到過有的神仙被打倒後仍能開槍但不會造成傷害。
在csgo中,也有這種設定,也就出現了為什麼我倆打狙一起開槍但有一方沒有掉血我死了的情況?而彩六沒有這種機制,導致死亡後系統仍判定子彈射出並有效,所以會同歸於盡。
9樓:子墨
1,彈道問題。
有的遊戲有彈道,有的遊戲沒有。有的遊戲比如戰地,絕地求生(絕地求生死亡後不在計算傷害)
2,低伺服器重新整理率,如絕地求生的拳擊很容易同時死亡。
彩虹六號應該是低重新整理。我記得它和cod都是直接命中的。
csgo,直接命中,64的重新整理真的很好看了
10樓:全村人的希望
這種情況在一些硬核擬真向遊戲裡經常看見,其實是遊戲設定的問題,比如守望的76,射擊機制是射擊即中,不存在子彈飛行時間,而換做半藏的射擊機制,箭飛出去會在空中飛行一段時間,最終命中目標,而雙方同時開槍,雙方都死則是因為這種射擊機制,無子彈飛行時間的機制是A開槍,命中B,B死亡,那麼因為受到ping值影響,B在死前到死的瞬間所射出的子彈會直接被系統判斷無效,這就是為什麼類似CSGO這類遊戲很少有這種情況的發生了
11樓:冰凝
csgo,和r6均沒有子彈飛行時間。
但r6在你死亡後一段時間內依舊可以開槍。
這一段時間就是你的延遲。
在你client沒有收到死亡的時候你的開槍基本上都是有效的。
但是因為驗證問題,只存在一槍的機會。
這可能就是因為傳說中的延遲補償吧。
12樓:雷電法王
csgo先死的人視為「未開槍」
確切地和吃雞一樣是開了槍沒傷害(在結算時顯示本回合開了幾槍還是算進去的)
這也是為什麼你對狙的時候明明聽到了自己的開槍聲準星也在對面身上但是你死了並且對面沒事
具體機制懶得寫了我猜你們也懶得看
真要看另乙個回答有連線
csgo不存在同時死亡
最接近的也就是一顆手雷炸死敵我也分先後
這個有人做過測試,先後判定和距離無關
13樓:bel25zhu
即使存在網路延遲,在延遲內a和b都互相在本地客戶端殺死了對方,但是傳到伺服器上有先後,而考慮到玩法規則,伺服器將先被殺死的玩家後續傳輸到伺服器上的trace資訊返回了,所以不會出現開槍對殺的情況
14樓:玄土
遊戲機制的設定問題。
在正常的類似CSGO以及R6這種彈道機制的遊戲裡,子彈都是不存在飛行的,開槍即命中。
但是,為什麼同樣的彈道系統,R6卻存在和CSGO不一樣的雙雙死亡這種機制呢?
我們假設乙個場景,雙方見面,手裡都是一發秒人的槍,幾乎(注意是幾乎)同時開槍命中對面,但是由於PING或是其他原因,伺服器收到的兩個開槍資訊有先有後,我們假設伺服器判定A先於B開槍。
這個場景如果放在CSGO裡,那麼伺服器通過遊戲機制的判定是,A開槍了,B死了,而且B那一槍無效。
R6就不一樣了,在A殺死了B的同時,B的這一顆子彈不會被判定成無效射擊,所以,B的這一顆子彈同時也命中了A,雙方共赴黃泉(R6裡絕大部分平局都是這麼來的)。
15樓:
csgo應該也是有的,我記得和朋友組隊打的時候,我自己遇到過一次同歸於盡。
r6我也遇到過一次,好幾個版本以前領事館一樓窗子,用rook對個emp互相爆頭了。
16樓:魚兔
我聽說啊,對不對我不知道。
CSGO裡沒有子彈飛行時間,也就是開槍即到達。也許子彈速度就像光一樣,你開啟手電筒,光瞬間就到達前方。
而且CSGO雖然有彈道一說,但是,不是現實中受重力作用而產生的向下拋物線的軌跡。可以看作槍口是光源,子彈直線散射出去。
基於以上兩點,不可能存在同時爆頭。因為對槍的時候,總是一方更快,而開槍即命中,也就是爆頭。
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