怎麼才能解決國產大廠遊戲沒新意,小廠遊戲起不來的問題,國產遊戲什麼時候可以崛起?

時間 2021-05-12 08:37:47

1樓:清蜻

大廠遊戲沒新意,和大廠本身揹負的利潤指標有關。創新類在收益回報上風險較大,除非有雄厚的資本現金流支援,或者有支柱型產品能賺取豐厚利潤,才能養活更多的產品,給到更大的容錯空間。

所以要解決大廠的新意問題,需要市場環境更好,政策扶持力度更大,降低企業經濟負擔。

小廠往往因為資金和品牌知名度,除了原始的創業合夥人,對行業頂尖人才缺乏一定吸引力,資深員工擔心公司活不久,導致被動頻繁跳槽,降低簡歷含金量。可以關注下國外Roblox類的產品,我認為遊戲行業未來可能會大廠提供工具,讓更多的個人和小團隊更容易製作遊戲,降低遊戲製作門檻,像橙光一樣平台直接宣發。

2樓:地球君

這我就不樂意了!啥叫崛起?中國遊戲動輒月流水幾十億,解決無數家庭就業,還要啥自行車

市場需求決定行業方向,要創新也是往創收上創新,新意是啥玩意兒你站這麼前面想幹嘛?!

你們這一小撮連市場規模都算不上的過季韭菜整天淨想些賠錢的買賣,怕不是在想peach

3樓:死豬一號

小廠並非起不來,只是國內市場他們必須遵循渠道的規則,遊戲廠商的數量也是一盒冰山,大多數人只能看到水面上的幾個,下面大量的小廠也是各種人生百態。

中國遊戲和二十年起比起來已經飛到天上了,怎麼定義崛起呢。

雖然我否定的題主的問題,但是我也能理解為什麼會有這樣的問題,因為我也一樣不屬於國內渠道使用者。但是能夠把我們這種玩家當目標使用者的廠商越來越少了,不論是國內還是國外。

4樓:BACKXMQ4A

先別想著崛起,先想想怎麼把分級搞了,沒有分級就不可能崛起,把你關在籠子裡然後叫你振興中國遊戲,可能嗎?還嫌雷鋒的故事不夠多嗎?

5樓:阿勤

解決這個問題以前,最大的問題在於先讓中中國人民全體富裕起來。簡單來說就是人均收入/購買力翻至少6倍起。並且擁有強大的社會保障制度,這個問題就解決了。

6樓:啤啤

事實就是大家都喜歡玩這樣沒有新意的遊戲。王者、和平精英、第五人格以及各種放置類遊戲,哪個不是抄的,但大家就吃這一套,願意花錢進去。

那遊戲廠商要恰飯的呀,所以越來越少遊戲公司去用心做遊戲,都想著賺快錢。而真正有創意優秀的遊戲,往往受眾少,玩得人不多,賺不了錢。

所以問題還是出在玩家自身,玩家都喜歡玩套路遊戲,那遊戲廠商便會迎合。

7樓:星海遊人

小老弟你關心這個幹嘛呀,給自己添堵啊?

飯不香了還是空調不涼了。

再者說了,小老弟你是不是看不起我們中國人製造的各種氪金賭博機?乙個月幾十個億上百億,簡直國民產業好嘛?你今天的688一單就是明天反擊侵略我們邊境三哥的炸彈。

甚至斯迪姆遊戲的購買咱們的銀行都能過一手。

就別想這些就對了。

8樓:

偽命題,小廠有一部分已經起來了。

太吾繪卷100萬+

波西亞時光多少不知道,估計也得有100萬?

了不起的修仙模擬器50萬。

很多日系小廠都到不了這個銷量。

你像我玩的世界樹迷宮和煉金工坊,我非常懷疑他銷量有沒有20萬。當然人家賣59.9。

不要老是唯3A論。那不然日系那一票小廠跳河自殺算了。現在最主要的是讓這些小廠培養出自己的核心使用者。

至於說大廠沒新意,這個無解。大廠投入成本太高,他肯定是遠最穩妥的道路來走。不到被逼沒轍主動轉型是很難的。這也是為什麼我反對唯3A論。因為3A的商業模式必然導致遊戲僵化。

9樓:liupangx

因為風險

用你的常識想一想。

大廠開發人員和小廠開發人員都是人。

哪怕你說小廠的人腦子靈活。

但是大廠的開發人員是小廠兩倍不只,怎麼著創意也是多的。

問題在於創意實現是需要載體的,小廠開發成本低可以去試試錯。

大廠能承受這風險麼,另乙個方面講,大廠能接受專案以小廠級的盈利麼。

10樓:奚劍晨

大廠一般善於堆量,做玩法創新,或者單單說精細打磨玩法,都是不利於堆量的,這也是趨利避害。

要麼是部分人逆勢而行,要麼等堆砌遊戲不賺錢的時候吧。

11樓:faker

首先宣告哦,不是我黑國內玩家哦,大家都喜歡吃網遊快餐(哪怕是中國產手遊辣雞)客戶群都這樣的氛圍,誰還花錢費力給你做好遊戲 。

3A遊戲是指一些高投入、高回報、高質量的單機遊戲。這是乙個用來評級遊戲製作規模和質量的標準,起源於美國。美國用A-F對遊戲進行評價,F最低,A最高,AAA則是最高端別。

AAA沒有客觀的評價標準,基本上用來指一些預算投入超高(參與製作員工多、時間長、宣傳廣等)、場面製作巨集大、質量很高的遊戲。

附上老賊的爆火只

現在導致中國產遊戲廠商這nt樣子你我都有責任。大家從小就白嫖玩盜版,在網遊裡氪氪氪相互攀比找優越。腦子裡長了快餐文化的毒瘤。怎麼改?

市場決定了產品質量,你找遊戲廠說道理還是找player說道理。在網路上改變別的人看法是最蠢的。

你看老賊的遊戲為什麼大多數玩過的人都說好,就是他的模式就是強制你受苦,逼著你去自己探索去實驗,而不是像乙個牲畜一樣讓人餵食。關鍵是國內玩家大多都適應了這樣。

我寫這篇文章沒有秀單機玩家的優越感哦,就是從市場角度分析題主問題。遊戲從前是種亞文化,但是在未來和現在愈加趨於主流。我國遊戲文化輸出產出早落後他國2.

30年吧。所以廣電封這封那擔心新時代青少年被文化入侵了唄。

所以這不被國內的遊戲「養殖場」養出來只會拿來宰的「肉豬」。肉豬體內都是辣雞還不自知,你指望養殖場出什麼甜品給你吃?

12樓:Went Jiang

大廠遊戲沒新意的問題並不僅限於國內,哪怕是EA,動視這些大廠不也瞅準了模擬人生,戰地,使命召喚可勁地造。一旦遊戲公司做大就會遇到盈利的問題了,所以決策上會比較保守,新IP的培養需要冒很大的風險,參考EA旗下傳奇工作室Bioware的撲街之作《聖歌》。

13樓:mikeworld

可以模擬商業電影和文藝電影,你覺得沒新意,但是玩的人其實很多,遊戲的粘性其實很大,要不然也不會那麼多人玩,遊戲大部分都有固定的套路,雖然是玩法大多重複,大同小異,但是核心的玩法,大部分玩家還是吃這一套的,玩起來會令人上癮,這是利用人的人性。大廠基於商業上的積累,累計了大量有效吸引玩家付費的模型,也累積了大量失敗的模型,很多創意遊戲看起來有意思,但是從商業化角度考慮,帶來收入很小,數量級的差異。

什麼時候可以崛起,我覺得是找到新玩法同時有較好遊戲粘性,帶來較高收入的時候,中國產遊戲就可以崛起了。這個過程需要不斷去試,需要注入大量活水,需要基於市場規律,商業化競爭來達成。因為小廠沒資源,往往需要採用差異化競爭方式來進行,它不會直接對標大廠的品類,而是需要新意來吸引人,只有這樣才能有生存空間,才可能顛覆大廠。

但是這個過程需要大量小廠前赴後繼去嘗試,死傷難免。所以需要開放市場,引入活水,讓市場充分競爭,優勝劣汰,這樣才會帶來新生。

14樓:謝岳明明

要麼靠大廠良心發現,要麼靠玩家情懷。

兩者都是有可能的。。

其實乙個遊戲所謂的品質很多時候完全不重要,相信我。。一幅畫好不好看真的不是單純看技術,精細度。

15樓:董阜航

遊戲產業的進步和其它行業一樣,依賴的高度是工業化而不是新意。工業化會帶來邊界的不斷拓展,但這是乙個量變的過程,你需要等待質變到來。

事實上中國產手遊在海外市場的份額一點也不少,壓根就不需要崛起。如果你說的是主機遊戲,那也得大部分人有購買主機遊戲的習慣和能力才行,中國公司如果連本土的主機遊戲市場都打不開,絲毫不用殺成一片紅海的海外市場了。

16樓:李喆

作為中國產小廠,我想說還是作品實力不夠硬,工程經驗少,各工種的水平不夠平衡。

目前的氪金遊戲其實更偏向於服務,需要持續提供大量的內容給玩家消耗,這種事情是小團隊做不了的。小廠能做的是新鮮的內容,這樣的缺點是內容量就比較小,更適合做先付費的遊戲,但目前這種先付費的遊戲在國內接受度相對還是比較低的,所以看上去不是很繁榮,不過實際上有很多優秀的小廠作品也是很賺錢,團隊的發展和水平提公升需要時間來練習,過幾年就會出現名牌小廠了,別急。

我們正在學習中,雖然有點難...

17樓:人工碼字機

等到所有玩流量變現工具的人都感到膩味,不願再為此付費、駐留的時候,中國產遊戲就會找回對內容的尊重。

當然,還有一種可能,就是我們的流量變現工具通過一系列資本手段走出國門,最終依靠資本的扶持統治全球。那時候所有的玩家都只能吃屎了,也只能找一些不那麼臭的屎來吃了,自然也會是中國產遊戲崛起的契機。

18樓:Ace 麟

快了~就像很多年前,中國產電影和進口電影相比。

就像很多年前,中國動漫和日本動漫相比。

我覺得中國產遊戲已然崛起~問題應該是如何變得更好~不分大廠小廠,好遊戲總會出來的~~

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