如何評價於 6 14 開始內測的 v 社自走棋(Dota Underlords)?

時間 2021-05-12 08:05:41

1樓:

(平衡/更新)路漫漫其修遠兮

(G胖)將上下而求索。

沒有哪個Gabe Newell會跟錢過不去,西雅圖的那個愛玩遊戲的老胖子也不例外。

「我,Gabe,全世界遊戲玩家的守護神(大霧,錢包收割者。」

Valve之前的吸金大作和口碑大作大部分是端遊,沒手遊什麼事情。然後動視暴雪一聲炮響,爐石傳說她LEI了。The rest is history.

Dota2雖然好玩,但是架不住移動網際網路的大趨勢啊。截個圖,來自工程機械大佬CAT的乙份報告(廣告)

Gabe:雖然老子不會數3,但是錢不能都讓太平洋對岸的兩個馬爸爸賺了嘛!

自走棋,必須搞!移動端,必須搞!模型、配音、數值平衡、玩法設計我們都有現成的和資深行業專家。

氪金?說到氪金我Gabe沒怕過誰!(此處請低聲清唱《涼涼》給Artifact玩家)話說今年TI 奈獎金能不能破3000萬美金啊?

我反正拿完斧王走人,今年黃牛這麼多,群裡也只有大老闆搞到票去上海看整個TI,我們這種工地上的8月份還要搬磚呢,沒高溫補貼。

The End.

我作為一名不算太資深的刀狗(兼電腦帶不動和年紀大了玩不動dota2的擼狗),去年battle pass 1000+,今年425拿了斧王走人。

白鬍子胖子總會死去,Steam玩家推陳出新。

2樓:谷西

目前感覺都還挺好的,就是感覺手機上不是很流暢,三星S10,玩一把下來感覺快炸了,燙得拿不住,不知道是不是遊戲優化的問題,一樣能趕緊解決一下,不希望完著玩著手沒了

3樓:Most

額不知道的還以為刀塔霸業請了水軍呢。。這清一色的回答。。

自走棋玩了大半年了,三個小號,四個號三個上了堡壘,手機端主教9, 霸業從第一天內測就在玩。

說最基本的: 刀塔霸業比遊廊版本的自走棋還差得很遠,還需要很多的努力,絕對不是所謂的「完爆」

之前看自走棋主創的採訪他們也說了,最難的其實是各個種族的平衡,血量和傷害和羈絆的數值都要一點點測試出來的,這裡才是花時間最多的。你現在刀塔霸業資料直接抄,小改動幾個技能,加了一兩個新職業並不需要費那麼久的時間。

其中霸業最需要改進的也正是棋子之間的平衡,在最新的更新後,獵人一家獨大已經改正了很多了,但刺客和法師的後期絕對弱勢還依然存在,還有炸彈人是在搞笑麼??

希望其他幾個高票答主不要一水的整些沒用的,什麼畫質流暢玩法完爆,好玩不好玩時間會證明,至少現在我想認真打的時候肯定開啟遊廊自走棋,霸業還是在嘗鮮。渣畫質和缺少打擊感真的很蛋疼(說實話多多自走棋那個看不下去的QQ畫質打擊感都比霸業強)

如果變好了會回來更新

4樓:yagamihikari

v社的裝備系統必須給好評。

所有數值問題和ui問題都是可以進行更改的,但是重點機制的新增可不是說新增就新增的,v社在最初發布的自走棋中所做的新機制已經拿出了很大的誠意。

v社的機制設定總體表現為一點,在保證隨機性的基礎上最大削減不確定性。

做為乙個隨機性與策略性綜合的遊戲,不能在某一方面傾向太過,太偏向於隨機就變成打發時間的無聊遊戲,無法保證玩家的忠誠性,而太偏向於策略會使門檻提公升,很難保證玩家基數。

原本的自走棋在裝備系統的隨機性已然過大。裝備掉落全屏隨機,裝備合成嚴格而雞肋,上下限差距過大,這對於競技性是不利的。歐皇四回合重新整理,非酋四回合圓盾的遊戲確實會讓非酋極端不爽。

而v社的裝備槽削減,確保單體英雄的合理上下限,而buff加入和裝備系統選擇,確保了隨機性還增加了策略性,裝備的選擇成為新的博弈點。同時一些通用buff給整體帶來了想象力(沒錯就是陣容加一)。

同時羈絆上,也強調了真的羈絆,單體buff徹底消失,同時原德魯伊那種場下buff也被改掉了。

同時站位上更加豐富,不再是去針對對面,在針對的同時,也增加了範圍buff,這也影響了站位。

5樓:謝曉峰

對Valve而言,如此高的效率自然是槽點之一。所幸,這並不是一件壞事。

可能,自走棋的爭奪,讓Valve想到了數年之前LOL率先搶占市場於己的不利局面,於是加倍努力。

所以,從Valve角度來看,這個自走棋遊戲是必然要推出的。

一則,我們提到的搶占市場。二則,更是一種防禦姿態。避免DOTA2玩家流失於英雄戰棋或是多多自走棋。

不過,Valve糟糕的本地化態勢,注定這款遊戲難以在中國大火。

只能說,英雄戰棋/刀塔霸業,只是在給自走棋這一玩法創造機會,提公升它的天花板。

但,這個盤子真的做大了,誰吃肉,誰喝湯,這一手勝負關鍵,並不在Riot,也不在Valve。

6樓:翼下之風

謝多人提醒,更正一點,自走棋上線的時候A牌已經沒了,不是被自走棋打沒的

自走棋和太吾繪卷,是我目前知道的,在遊戲界唯二的Creat in China,其他還有的話就涉及到我的知識盲區了

自走棋是個休閒遊戲,在我看來它火爆的很大一部分原因在於上手度,非常容易上手。

V社的artifact成了dead game,很大一部分原因是被自走棋打死了。

至少可以認為,中國的遊戲製作向前邁了一小步?

但是,中國其他的有幾個公司做自走棋,效果都不理想。難道那些大公司都不如乙個10人的工作室?模擬太吾繪卷,中國遊戲行業潛力頗深,高手在民間。

7樓:遊戲旅人

V社證明了,美國遊戲公司的遊戲研發硬實力。即使這個玩法出自於中國。只要他們願意,做出來的東西品質就非常高。

而反觀國內,那麼多做自走棋的,目前還沒發現精品自走棋。跟刀塔霸業比起來,多多自走棋就顯得很山寨。

這種遊戲設計硬實力短時間很難追上。

再來說說這款刀塔霸業:

整個遊戲介面還有優化空間,但是大體的流程已經確定,介面切換效果也有,都顯得比較大方得體,玩起來還是比較舒服的,。

遊戲中各種對戰資料顯示也盡量詳細,羈絆圖示什麼都進行了簡化,更加直觀,包括裝備也進行了縮減。玩家玩起來舒服,觀眾看起來也方便。這是為以後聯賽做足了準備。

而出戰回防特效,BUFF特效,技能施法範圍都做的很細緻,甚至將大量技能做成方型,就為了完美契合戰場。V社可以說是誠意滿滿,細節滿滿。

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再來說說這款遊戲的進化之處。

刀塔霸業在繼承原自走棋玩法的基礎上,也進行了一定的程度的重新設計。最大的改動可能是裝備,摒棄了原來的裝備玩法,擊殺野怪後至少可以獲得一件裝備或者天賦。而每個上陣角色只可以裝備一件裝備。

裝備也不再有合成之說。以後會不會有合成不好說。目前來看,裝備這塊是簡化了。

不會再有得不到裝備的情況,也不再會有合成的狀況,對於新手是友好的,也消弱了獲得裝備的運氣成份。

與此同時,獲得的裝備並不與英雄繫結,可以隨時進行再分配。玩家可以根據英雄的戰場表現靈活調整。雖然裝備數量變少了,但是策略變多了。

如果不選擇裝備,還可以選擇天賦。天賦的存在增加了遊戲的玩法,原來的連敗玩法,空城,保連勝,理財,甚至更多的玩法體系都得以保留,甚至只需要增加一張新的天賦牌,就可以創造乙個新的玩法。整個遊戲的擴建性也出來了。

裝備的改進,降低了運氣成份,將更多選擇權交給玩家;同時裝備可以隨時再分配,策略性靈活性增強。而增加的天賦也賦予了更多的玩法可能性,遊戲的擴充套件性。同時裝備減少更直觀,方便以後的直播和競技。

雖然有很多玩家反映裝備變少了,但是把8件裝備給8個英雄和把8件裝備給2個英雄,這是一種選擇,前者更強調平衡,後者更走極端。這是V社的選擇。

除了裝備,還有整個戰鬥節奏進行了調整。

除了刺客,大部分英雄不再跳來跳去尋找位置,而是通過快速移動尋找目標。節省了時間,而且整個戰鬥過程像開了加速一樣快。英雄鎖定下乙個目標也可以說是秒速切換。

整個遊戲的戰鬥節奏加快,戰鬥時長減少,無形中縮減了整個遊戲的遊戲時長,這是好現象。

雖然目前遊戲的功能還不完善,排位什麼的還沒出來,飾品也還沒加入。但是關於整個戰鬥的細節可以說已經做的足夠優秀。剩下的時間就是如何完善周邊功能。

很明顯的,V社是想將其打造成下一款電競產品的。

8樓:老知乎

本人知乎小透明一枚,就想知道這種問題怎麼上熱搜的……最多讚37,66人關注 @劉看山

這種問題怎麼看都是最不入流的小問題

附上乙個熱度排名47

希望知乎大佬能解答

9樓:空格

玩了6個小時,製作挺精良的,網路也沒有傳說的那麼不穩,全程還是挺穩定的

就是,這個隨機系統能不能改改,我已經好幾次決賽圈刷了幾十塊錢愣是不讓我合三星,優轉劣被翻盤...

10樓:Autism

dota12骨灰級玩家,但是自走棋從來沒玩過端遊,只玩過多多自走棋。

最近棄坑了,因為學習問題,近期有好多好多考試。。。

當然,棄坑的另乙個因素是平衡性問題。

一局8個人,至少5個人搶船長末日美杜莎,不想搶的只能玩精靈德魯伊和騎士體系,我退坑的版本騎士又是個弟弟。

聽說v社自走棋對玩法做了不少改動,希望v社自走棋能帶來新氣象。

11樓:白宇昆

成熟後自然完爆所有市面上的自走起類產品,跨平台3端互通,除了v社其他家還做不到.

目前的問題是平衡性不太好,數值需要再調整

把把玩獵人太強了,無腦轉獵人,3獵(小黑大娜迦+風行or火槍)2亡靈,遊廊自走棋堡壘水平,目前測試沒段位,但沒下過前4.吃雞率70%

12樓:漫天拂曉

細節上大家都說的差不多了,節奏上我覺得很棒,類似天賦的系統讓玩家體驗提公升了不是一點半點,上限下限都提公升了。

打法上結合裝備天賦也更加多元化了,尤其是選擇困難症玩家,不知道打什麼套路就跟天賦走就是了,即使吃不了雞參與感也很強。而且這套系統在未來平衡性上也有更多的著手點,完全可以乙個天賦拯救乙個種族。

不說了,我再開一把去。

13樓:機智的遠端兵

虛假的刀塔卡牌:

對局漫長,疲憊不堪。

規則複雜,曲高和寡。

一卡難求,騙肝騙氪。

玩家交易,經濟崩潰。

真實的刀塔卡牌:

輕鬆對局,快速遊戲。

玩法簡單,老少皆宜。

陣容多樣,自♂由搭配。

叢林法則,寓教於樂。

我,Valve創始人,steam喜+1始作俑者,不會數3の數學天才,憑空吸錢的魔術師,西雅圖直銷教父,洞察人性的心理學大師,男女通吃的魅力肥宅,deadgame的守墓人,Epic一生之敵。

從此刻起,棄暗投明!

14樓:apewest

我希望pc版還是可以採用原汁原味的模型,手機版就保留目前測試版的q式風格也不錯 。

d的時候,五張卡把螢幕佔滿了,我連我原本場上又哪些棋子都看不見了很差評

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