大家心目中的MMORPG遊戲是怎樣的,有哪些元素 機制,戰鬥體系方面有何構想?

時間 2021-05-11 23:18:05

1樓:小雪球吖

第一,我覺得既然是 Rpg,就一定會有乙個讓玩家自我認同的身份。在這個遊戲世界觀中,自己應該扮演什麼角色,達到什麼目的。所有一切設定和規則都是圍繞和豐富這個「我」來設定的。

第二,mmo就是代表會是這個「我」不會是只有乙個,多人必定會形成微縮社會的形態,怎麼利用遊戲設定來引導這個世界的社會發展方向是需要開發者考慮的。還有怎麼規避來自現實社會中對遊戲世界的不利影響等等。

mmo遊戲玩的就是社會參與感,在這個世界中待的時間越久,遊戲方收益越大,所以遊戲耐玩很重要。常規來說遊戲的自由度越高越好玩,擁有一定的隨機性或者突變屬性的設定更能吸引人,遊戲物品保質更具有流動性和價值,可以有部分部無實際用途的道具但是最好不要出現無用的技能。

2樓:0x3f3f3f3f

1、豐富的職業技能樹+可以多職業交叉的build2、裝備外觀可以直接反映到人物外觀

3、裝備機制影響大於本身數值的影響,強調套裝效果與散裝神器結合,不能擁有隨機詞條

4、有多人團本,內容注重機制和互動性

3樓:丟子丟

遊戲追求應該是有趣的戰鬥體驗,多樣的冒險,創造的樂趣,而不是單純屬性的追求。

最近玩mmo,先搞了魔獸,發現公升級體驗中,公升級反而是最不重要的。我公升級,好傢伙,怪物也公升級,公升級後還是要打那麼久。再玩ff,確實打小怪輕鬆了,但和任何乙個rpg一樣,打同級的小怪,難度永遠是差不多的。

那麼可以弱化甚至取消等級,讓玩家可以隨意接觸任何遊戲內容,降低門檻。而每個分支的遊戲目標,有著不相關的培養路線,減少玩家被強迫幹不喜歡的內容的情況。

4樓:雲子醬

比較大的話題,比一千個哈姆雷特還要多,做你自己想做的就好。

我的話,魔獸世界wlk基礎上做功能優化和效果公升級再加上要塞和結婚系統

5樓:岸與汐

很有趣的問題啊,不過太大了。

我心目中的mmo,首先他得是完全的點卡收費,而且不能有影響平衡的內購專案。否則,低氪玩家就會成為氪金玩家的遊戲體驗。mmo的世界可以說是乙個幻想中的烏托邦,這個世界應該獎勵你在這個世界裡付出的努力,而不是獎勵你付出的金錢。

3.我希望這個遊戲有能產生實際意義的生活技能系統。在很多mmo中,生活職業往往最後都淪為附庸,只是無聊的點點點刷刷刷,搓點道具藥品什麼的。

我希望這個遊戲裡,服裝師真的能做出自己的服裝,畫家真的能把自己的畫掛在牆上。

4.我希望這個遊戲能有千變萬化的戰鬥系統。類似於空洞騎士的護符系統:

每個人都可以自定義一套自我的戰鬥體系。在pvp但時候,你將不再見到乙個職業就能猜到他的打法。而是要在戰鬥過程中互相試探,鬥智鬥勇。

5.我希望這個遊戲給每個玩家設立乙個可收集專案上限,讓玩家不能收集到全部的物品,只能從中選擇一小部分。如果乙個遊戲可以全收集,那麼到頭來大家都會全收集到。

這樣玩家間的差異何在?環境裡只會充斥著「最優解」。比方說遊戲裡可能有100件服裝,但你的揹包裡最多只能帶5件。

這樣每個人從有限的選項中努力進行搭配,差異就產生了。而且還可以和其他玩家進行交換或交易,體驗社交的樂趣。當然,不只是服裝,技能,裝備等等都應如此。

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