為什麼有的遊戲裡面的 傷害減免百分之幾 這個屬性,數值明明是百分位數,但是實際效果卻非常明顯?

時間 2021-05-11 19:35:16

1樓:吃瓜群眾

抗性75和抗性76差別很大,因為吃100的傷害抗性75是吃25,抗性76是吃24,抗性只是增加了1%,但是實際減少的傷害百分比是 1/24-1/25 = 1.67%,而75和77的差距是 1/23-1/25 = 3.47% 抗性的增量與實際傷害減少是不一樣的

2樓:捨棄一切獨自遠行

其實你把他所受到的傷害值算起來是沒錯的,你感覺效果明顯只不過是視覺感官,就拿守望先鋒裡的T位英雄奧麗莎來講,奧麗莎在開霸體的時候減傷40%,並沒有多給你減傷害,就是減40%,不開霸體的時候你可能感覺打他傷害沒什麼不同,但奧麗莎本身是自帶黃甲的,你把你所打出去的傷害乘以40%再加上黃甲本身所帶的減傷,那他減免的傷害量是非常客觀的,與其不開霸體所承受的傷害量非常明顯

3樓:設計師丨楊剛然

很簡單,以我玩的poe流放之路舉例,怪實際傷害5000我血4900減傷5%我就可以打,可以正面剛,而且基本算正常操作,但是沒有這5的減傷,被打到就是死。

拿lol例子,可能這5%的減傷讓我多活了一秒,我的技能冷卻就到了,我的隊友就到了,簡稱,我能反殺

4樓:無何鄉居士

因為遊戲裡不是你一萬血,boss一萬血,然後兩個人對砍比誰快。而是你一千血,boss十萬血。

假如他一下摸你一千血,那這個遊戲就是潔癖難度,只要被碰到就必死。

假如他摸一下你950血,那這個遊戲就可以靠喝藥無腦砍。

5樓:

這種遊戲機制裡,往往就差那5%抗性,就會一刀變兩刀,實際上攻擊效率下降了一半,因為原來刀刀100傷害秒殺,現在第一刀打95,第二刀並沒有95,只有5點傷害。

如果是魔獸爭霸這種遊戲呢?差這5可能就是對方英雄乙個血瓶或者一樓奶,原本的秒殺英雄變成了無關痛癢。

6樓:公令秋

5%就是5%,但現代遊戲又不是純挨打,挨打和攻擊是兩個維度,這就相當於翻一倍了。有些遊戲還有回覆,又可能加一倍,遊戲技能一般有cd,有技能週期,5%如果能多放一輪技能,那加一倍收益是妥妥的。

如果遊戲比較難,縮短的戰鬥時間減少犯錯機會,又是一倍。

加起來就5倍了,25%的實際收益,恐怖不?

7樓:陳煒

高讚答案的闔值還關乎著乙個結果,那就是心理預期

比如你乙個妖姬,草叢蹲到乙個1000血的AD,一套瀟灑的QREW碘鹽,自信回頭 ,哼不用看了,他已經死了。。。

結果只打了950血,看著殘血的他跑遠,你發現他只出了個小魔抗斗篷,不由得感慨,好肉啊。。。。

其實如果他只有950血,你殺了他,你會感慨,小脆皮,讓你出點肉還是脆如紙。。。

你看 ,這5%就給你帶來了肉和脆的心裡預期完全不同,事實上理性說,5%減傷並不多

8樓:週達達

比如說英雄聯盟裡面龍女的被動「對巨龍多造成10%傷害」,感覺提公升的不多,但小龍5000血10%就是500傷害,等於說這個被動和乙個懲戒造成的傷害一樣多,等於龍女在打龍的時候手裡捏著兩個懲戒。

9樓:sarry

那要看綜合免傷是加法還是乘法了,加法就不一樣了。假如一件裝備能讓你增加1%免傷,從100%傷害減免到99%那沒什麼大區別,有效生命確實只提公升了1%。但要是從承受2%傷害減免到1%,有效生命提公升了一倍,所以越堆到後面越值錢。

10樓:韓瑞哲

換個思路,90%減傷比80%減傷多多少,10%,還是12.5%?

都不對,多一倍。因為90%減傷受10%傷害,80%減傷受20%傷害。

11樓:信仰即正義

12樓:李CC

乙個boss正在讀乙個技能,對全圖所有敵人造成999999傷害。

你們全團除了坦克沒有乙個血量超過100萬的,都是90萬出頭。

現在我插了一根靈魂鏈結圖騰(範圍內減傷10%),你說你應不應該進去呢?

13樓:小魚老師

這個要看遊戲設定的傷害計算方法。

一般的減傷有兩種演算法,一種是各類小白卡牌手遊的直接加減法的疊加,比如自己減傷可以堆到120%,那麼對面只要增傷不足20%,打你都是1血,另一種是暴雪暗黑3的abcd類增減傷分開計算,同類減傷不會超過100%,假設對面無增傷,則受到傷害是(1-x%)×(1-y%)×(1-z%)。例如原始火系傷害1萬,技能減傷20%,裝備減傷50%,火系抗性50%,則受到傷害=10000×(1-0.2)×(1-0.

5)×(1-0.5)=2000,所以百分比減傷的收益很明顯。

14樓:Alextrasza

我來寫乙個英雄無敵的3 好像沒看見有人寫

在一支部隊攻擊另一支部隊的時候攻擊力每超出對手防禦力1點的就在殺傷力的基礎上加百分之五(上限是四倍)

而防禦高出攻擊1點是減傷百分之二點五(上限是百分之70)數量堆起來之後少百分之二點五可能就是上千的傷害就是幾十個生物這樣的差距甚至可以跟先後手攻擊導致的差距相等這也是英雄的攻防屬性為什麼重要的原因英雄打野怪和打英雄差的就是野怪沒有屬性加成(不計魔法)

15樓:

歪個樓看到這個題目突然就想到暗黑3

暗黑3的別的rpg最大的區別就是,你在這個遊戲裡可以打出非常非常高的傷害,高到不敢想象。一刀999?不止,d3是我見到的第乙個能用兆和京做計數單位的遊戲……

我以前也很好奇為什麼設計師對裝備技能的改動為什麼只有一點點,就拿LOL為例吧,每次削弱加強都是幾十點傷害,有時候才五六點。那時候我就想,為什麼不幾百幾百的加?後期都是兩三千的血加這一兩點有什麼用呢?

後來我看到了暗黑3……

拿D3的不死鳥套舉例吧。舊版的六件套效果是:

當精英怪點燃時你會獲得600%的增益加成,每個非精英怪點燃你會獲得25%的增益加成,非精英怪和精英怪的增益加成可以疊加。

然後現在……

每個被點燃的敵人會是你的傷害提高120%,受到的傷害降低3%,最多疊加20層。每當附近有精英怪被點燃時,獲得最大加成效果。

這個改動有什麼影響呢,影響就是天梯前列從單刷到四人隊全都在用這一套,只要稍微練一練操作或者有個奶僧隊友,到處找boss殺就好了,隨隨便便對打個幾百兆。

再扯一下csgo,在csgo裡,無甲狀態下ak47一槍身體是35,而m4a4是一槍32。雖然字面上差的並不大,但是對槍的時候ak玩家可以三槍把人帶走而m4則需要4槍。

所以設計師們對裝備百分之幾的改動是可以理解的,雖然有時候這種改動沒那麼明顯。不過好在它不明顯,要是都像d3這樣幾百幾千兆的……媽耶……

16樓:西瓜九毛九

並不明顯。但是比沒有強,減傷疊加的收益也是遞減的,但是有乙個問題,除非你能快速擊殺對方,不然持久戰裡永遠都是防禦比攻擊有用

17樓:

舉乙個例子,很久遠的例子,3.3時期的魔獸世界,icc的巫妖王,0buff的時候沒有任何乙個團隊能擊殺,開了5%buff之後才有了世界首殺,而且還打到了狂暴

所以5%的差距在頂尖玩家那裡就是團滅和擊殺的區別

18樓:Vito

因為「減傷害5%」那條屬性的位置能出現的,除了它以外,大多是「+xx格擋/力量/暴擊率」這類的。對比下來肯定是前者厲害了。

19樓:血雨書生

這個,其實和遊戲的設計有關,遊戲中的各項數值都是很講究的。舉個簡單的例子,你有一百血,對面a你一下減50血,那麼他只需要a你兩下。而如果減傷5/100,就要a你三下,自然效果明顯。

當然,不是所有的遊戲都是這樣的。

20樓:乙隻老冰封

請DNF玩家來解釋一下這個問題

白字黃字爆傷爆追黃追技能攻擊力

加算乘算屬強

感覺只要能把DNF裡這些加成算明白了

題主的問題真不是事兒

21樓:逆風飄揚

對比增傷百分比,減免百分比計算方式不一樣。就拿90%舉例。增傷90%,傷害也就是原來的1.

9倍而已。但是減傷90%(原本應該受到100傷害現在只收到10點),則是防禦變成了原來的10倍!!!!10倍的體感效果當然遠高於1.

9倍。如果是99%(只比90%多了9%而已),增傷只是1.99倍,而免傷是100倍(多9%的實際效果卻是防禦又是原來的10倍了)。

如果是100%,增傷只是2倍,免傷可以理解為無限倍,因為你已經無敵了。

通過上面的例子可以看出,減傷的計算方式就注定了它的效果比增傷更明顯,而且是越接近100%效果越明顯,指數增長。所以就像樓主問的,為啥明明只是個不高的百分比,效果卻很明顯。兩個原因,乙個計算方式,乙個你本身已經存在了一定的減傷屬性。

22樓:kurumi的悲願

當年追殘血鋼背獸追死的人可以排一條街了(背部40減傷,側翼20+減傷)最近玩dota2叢林亂鬥(肉搏)ug22%折射就直接是T1技能(只有黑鳥法球,秩序光環媲美,反擊介於T1-T2之間)。。最主要dota2減傷好像是直線疊加? 不同減傷直接加算。。

比如拍拍大80減傷+折射。直接溢位減傷上限進去暫時無敵狀態?。。開拍拍大期間被攻擊不掉血,龍心也不會被打斷所以各種折射+剛被+針刺,折射+甲盾衝擊。。

還有omg模式小強A仗鑽地+折射泉水洗澡。。。傷害減免是真的恐怖

23樓:大漠孤狼

得看具體的遊戲機制

不過如果確實是像描述字面意思那樣,恐怕是類似這樣的原因:

減傷5%確實是把1000傷害降低到950,但是可能你還有900護甲,這個是直接抵扣傷害,結果就是本來受到的實際傷害是1000-900=100,現在變成1000*95%-900=50,效果當然明顯

不過應該說現在大部分遊戲都不會這麼簡單粗暴的計算了,通常都是減傷5%,實際效果為1/(1+5%)=95.23%,這個主要是為了防止萬一你把減傷堆到100%罷了

24樓:海苔色的海苔

屬性的提公升是很敏感的,別的遊戲玩的不多就說星際,23攻的使徒和22攻的使徒只差1點攻然而人族scv45血0甲22攻得多A一下這個差距就很大了

25樓:

這個問題的關鍵在於,多與不多是相對的。

你感覺5%很多,很可能是因為如果要用別的屬性達到同樣的效果,付出的代價很大(面板代價),比如,你可能需要好幾十護甲才能多減免5%傷害,你可能需要好幾百HP才能多扛那麼一會,這樣一對比,5%自然就很突出了。

類似傷害減免,閃避率這種有絕對上限(100%)並且大部分情況下能直接影響戰鬥的數值其實都會有這種感覺。

26樓:卡西歐派

打個比方你現在魔抗50% 那麼你收到傷害是50%如果現在你魔抗+10% 那麼你收到的傷害是100-60=40%50%-40%=10%但是這個10%相對於50%來說是(10/50)=20% 看似10%實際上你收到的傷害少了20%

純百分比資料提公升的話這是一條瘋狂收益遞增的屬性所以現在一般都是給你乙個資料而不是單純的百分比減傷

為什麼csgo現在的遊戲環境這麼差,裡面的人動不動就罵人?

涯心 遊戲免費之後進一步降低了門檻,回不到當時我38買遊戲的時候了。csgo在抖音火了之後出現了很多開箱模擬器出金裝b的,還有一堆剪輯。導致很多新玩家,特別是有錢的,進遊戲就開箱子。直接開官匹,自閉交流,不會報點,槍法不會,啥也不懂,有錢就起大狙連狙,沒錢就起鳥狙。看了剪輯覺得有手就行,實戰被亂殺,...

百變小櫻裡面的知世喜歡小櫻又為什麼不告訴小櫻呢?

哥哥 因為愛不是占有,是看著他幸福你也會覺得很幸福,寧願自己悲愴也不要兩個人尷尬!反正我很喜歡知世這種愛。但是我不是說讓你不要去追求幸福,小櫻是喜歡小狼,小狼也對小櫻特別好,他們是兩個真心相愛的人,而且被周圍的人祝福,他們兩個人也很幸福,所以知世才不去搶,如果小狼對小櫻不好的話我相信知世一定會爭取到...

遊戲產業的什麼職位是負責遊戲裡面的互動的?(中外的title都可以)?

SiriusMiller 少數大點的專案,有UE相關崗位。大部分專案分兩個部分,一部分策劃裡面UI策劃做,另外一部分美術UI做。通常是這倆誰強誰主導UE的內容。少部分專案根本沒有UI策劃,所以是系統策劃做。UI UE是個很專業的活,但是通常專案裡都被低估。做這玩意的多半是畫不好原畫的美術和做不好設計...