《大聖歸來》端遊為什麼寧肯花錢做營銷,也不去提公升遊戲品質

時間 2021-05-09 14:00:24

1樓:抬槓小程式

因為占領市場是第一原則,這叫做抬槓小程式定律,有兩點,一,凡是所有產品生產出來的目的是賣錢,如果不能賣錢就不會生產出來。二,嚴格遵守成本時間質量三角,只要能占領市場,時間,成本,質量都要減小,讓這個三角面積越小越好

2樓:空頭青年

毫無意義的問題,要是你年紀大點,經歷了最初中國產遊戲之醜惡種種,到中國產網遊之醜惡種種,再到如今醜惡之種種,就知道,能改早就改了,但是人啊,都這樣,喜歡坑蒙拐騙撈一把大的。誰認真就輸了

3樓:乙隻特立獨行的豬

人家就是tm的來割一波情懷,來收割一波rmb。你就說收費50下,我們就當做給中國3A大作交個學費,就如同吳京說,流浪地球如果失敗了,也給中國留下了一批種子。

大聖歸來,他是掘地三尺,放火燒山,把地又弄薄了一層。

為什麼寧肯花錢做營銷,營銷省錢啊。遊戲品質,要麼就是跳車,繼續修改,繼續增加。這個錢花的投資者也不會同意。

4樓:c的杭

我覺得可能是外行指導內行吧,從導演反覆強調這個遊戲著重於對電影的還原,開場就有長長的劇情對話又不能跳過,還放了兩個電影的劇情主角但是很影響遊戲體驗的npc等等。種種跡象來看,我覺得中國的出品方是真心地覺得這就是乙個好遊戲了。

5樓:

乙個能賺錢的遊戲製作,運營,營銷少一不可,但製作並不是乙個用一分錢就有一分錢效果的事情,運營更是乙個長期的事,營銷就不一樣了,你可聽過《貪玩藍越》,可聽過一刀999?這次雖然故事沒說好造成了反效果,但單就效果而言還是很成功的,黑紅黑紅的.......

6樓:prosoo

1.就算把這些營銷的錢拿去做遊戲,也不會比現在好很多

2.大聖歸來對索尼中國來說寄予厚望,對索尼日本來說並不是這樣。日本方只會覺得這就是個在中國還可以的ip,日本大紅大紫的ip改編遊戲也就那樣,更別說想讓日方對這樣乙個海外ip有多重視了

3.中方無論是發行還是ip方都對遊戲製作並沒有太多話語權。發行之前拿到這個合作必然會很開心,畢竟是索尼爸爸看中的國內現象級ip,最終遊戲做成什麼樣都只有硬著頭皮推廣;而ip方只能監修下劇情設定之類,遊戲做成什麼樣一般很難有話語權,筆者也做過海外ip遊戲,ip方雖然監修很嚴格但不會要求你遊戲玩起來如何如何。

遊戲定價和日方關係很大,索尼誤判導致遊戲玩崩的遊戲也不止這麼乙個了......

4.沒玩遊戲前我以為製作方可能限於技術原因做了一些妥協,結果玩了發現根本和技術沒多大關係,不是偷懶就是極其趕工。上下樓梯、進出房黑屏完全是懶得處理鏡頭和載入問題;遊戲裡是有即時演算動畫的,做成ppt過場的部分問題都是角色多,動作多他們懶得搞而已......

最後做成這樣原因可能是錢不夠,也可能是開發方不上心,3年左右時間完全可以比現在這種結果做的好太多。就算開發商沒做過大作只是各種外包移植,如果全力做的話已經足夠了。很大情況就是這兩年多時間裡開發商也沒有全力以赴,只放了部分人手在做,做著做著發現時間實在不夠了只有走各種偷懶辦法先把遊戲劇情流程跑出來......

7樓:瘋未覺

因為做品質,賺不到錢啊

古劍奇譚3是中國2023年銷量第三的單機,年銷售額70萬左右,銷售額6900萬左右。

聽起來好像還可以?

但是這個遊戲的研發成本是3000萬,減去各種渠道抽成和宣發費用,你猜古劍三能賺多少錢?

不管你覺得古劍三怎麼樣,單從品質來說,這是中國產遊戲的巔峰,但是從商業角度上來說,它就是乙個失敗品。

大聖的問題不是花錢做營銷還是提公升品質,而是它壓根就不該做單機。

ip的衍生就是為了賺錢。

在中國單機≈不賺錢

這倆玩意本質上就是衝突的。

粉絲向遊戲並不少見,這種遊戲就是做給粉絲的,所以製作成本基本受限於死忠粉絲基數。

究極風暴4銷量超過300萬,龍珠鬥士Z賣了450萬,海賊無雙也200萬,蝙蝠俠這種500萬起的就更別提了。

但是很可惜,大聖歸來的死忠粉數量撐不起乙個大型的單機遊戲。

也可能立項的時候,大聖歸來的熱度正在高峰,公司覺得這個熱度能撐得起乙個單機了,後來熱度下降的太快,沒辦法只能削減的成本。

8樓:徐子無

遊戲做得好不一定賺錢。

但大肆宣傳的話總能忽悠到人,

但大家都是九年義務教育,

遊戲好不好,大家玩了心裡有數,

想忽悠到人不容易了。

9樓:

一句初中思想政治課上的一句話可以終結就是人民日益增長的物質文化需要同落後的社會生產力之間的矛盾。

大家都是現代人你拿個明朝的烤魚買?這又不能當古董玩憑什麼?

10樓:小丑

在我看來這個問題很簡單。

複雜的問題簡單化,比較容易解決問題

個人認為:在現如今的網路遊戲世界中,《大聖歸來》端遊的到來,讓很多玩家滿懷期待,結果公測之後大失所望。

沒錢做深度優化了

即便深度優化之後,最開始聚集的大量《歸來》愛好者已經離去。若想讓他們回歸幾乎不可能。

不如加大營銷力度,轉而讓更多之前不知道《歸來》遊戲的人員,參與遊戲當中,有玩的就有會在遊戲裡花錢的,減少遊戲虧損

11樓:修鳴

並不能這麼說,這麼說最多是調侃他品質太低,還不如宣發水平。人家只是產品宣發正常做,只是產品實在太低劣,或者說製作組不如宣發組

12樓:小白的主人

能不能做出好遊戲,一方面是錢和時間的問題,另一方面是能力的問題,而且就算能力夠了,想要仔細打磨好乙個遊戲所需要的經費相比營銷費用來說,還是要高出很多。打個比方,花100萬,讓團隊好好打磨一下某個過場動畫,可能玩家只是覺得這個過場挺炫的,但是不能促使它一定會購買這個遊戲。反而,花100萬,找兩個大UP主,做波推廣,可能就有不少人去購買了。

而且,這是個單機遊戲,玩家要先購買遊戲,才能玩。所以,廠商就覺得打磨那麼多細節沒必要,因為反正已經賣出去了,不如多花點錢給營銷,讓更多人來買。但是,他們忘了steam是可以退款的。

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再有就是市場的問題,《大聖歸來》是15年上映的,雖然口碑爆棚,但是至今這部電影也沒有特別火的後續的衍生品,那麼,它的熱度和IP價值度只會隨著時間的流逝一點點的下降,而且,這兩年國漫崛起的越來越多,大聖歸來已經不是那個一枝獨秀了。所以,越早上線越好,等你再花個幾年時間去打磨,這個IP的價值怕是越來越低。

但是,廠商和發行完全看錯了這個市場,而且整體發行策略感覺是真的不了解steam和PS4平台和玩家群體。還拿著手遊的推廣套路去推廣單機,還拿著前幾年的老眼光看待玩家群體,這個定價,這個品質,玩家不退款怎麼可能。一開始方向就錯了,那麼花在營銷上的錢再多也沒有用。

13樓:大山貓

專案各個板塊的預算分配是所有行業共同的難題,不只是遊戲業。背後有兩個主要原因相互交織:

1、 研發成本評估嚴重不足。

舉例:差生往往會覺得自己突擊k兩天書,就能跟學霸的考試成績差不多。所以就真的只看兩天書。

2、 整體預算不足,兜不住真正要的研發成本,為了專案可行性要做削減。特別地,最終成品和研發成本之間的關係是無法準確估算的,不像市場營銷對於流量、關注度有很成熟的量化標準,導致各個板塊把控失衡,質量仍然達不到及格線。

舉例:差生認識到自己和優等生有非常大的差距,不再奢望考滿分,而是把目標定在60分。學習多少天可以到60分?

差生自己也拿不準,但為了賺生活費還要打零工,於是差生把打零工的時間算出來,其餘時間全部拿來讀書,可是最後還是沒有考到60分。

14樓:尋裙記

做遊戲又不是花了錢品質肯定會好(生化危機6),品質好又不是銷量一定會好(莎木)……但是花在宣傳上是立竿見影(無人深空)……這不,這幾天還不夠火爆嘛。

15樓:求出未設的X

遊戲製作和宣發的公司不是乙個公司,都是忙自己的事兒,也不會做相互的干涉。

製作爛的原因有幾點

1.工期短

2.研發資金少

3.人員緊缺

說白了就是乙個國內的大ip,到了日本,人可能都沒聽說過,所以沒有受到重視。

大聖能做成這樣就開賣,也許是管理層根本就沒玩過,也許是他們不懂遊戲,最後買單失望的也只有粉絲。

本質都是商人,只要看見利潤,看見錢就完事兒了。

16樓:李宇

很簡單啊.

做好遊戲太困難了,難到就算殺了幾個程式猿祭天都不一定下雨的程度.

那有花幾個小錢吹吹牛來的容易,反正吹牛不犯法,殺程式猿犯法的.

17樓:布袋裝著布袋

現在國內的很多遊戲熱度都不會很久,都是騙一波錢就走,罵又不能怎樣反正是賺到了。不過這種情況都出現在網遊和手遊,開發想不到會退款吧,真的是稀爛

18樓:

可能是大聖歸來本身給了他們勇氣吧……

實際上大聖歸來這部電影本身的品質就很一般,但因為情懷,國漫,破冰等種種因素,成了爆款,也讓自來水這個詞第一次廣泛出現。

換句話說,這個IP的基礎,就是質量平平的作品,配上大量的宣傳,但有著「第一」這個名頭。

遊戲其實也是這個思路吧。

至於199的遊戲和30塊的電影,

2小時的觀影和起碼8小時的遊玩時長,

當時沒人能打的國內動畫市場和上蒸汽與全世界同台競技,2010的7分電影和2009的6分遊戲

自來水和雇人恰飯……

那些小差異都是細節啦。(笑

然後在經過鬼才般的化繁為簡後,大聖歸來的遊戲就出現了。

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