1樓:炫目光輝
打坦克不可能出穿甲的,要麼有百分比傷害打特效流,要麼暴擊加百分比穿透,現在暴擊和百分比穿透甚至吸血都不衝突,傳統ad肯定還是玩暴擊流的。
2樓:Eric
首先你的主要輸出方式是普攻or技能,普攻就暴擊,技能就穿甲。
前期穿甲還是可以的,如果坦克護甲比較高,穿甲就不太行了,但暴擊依然很有效。
怕打不動就早出穿甲,輕語還加暴擊,塞爾達的怨恨也好用還有減速,ADC可以試試黑切,海妖殺手附加真傷。
3樓:冷輝
題目太過籠統,不能確定目標是多少護甲多少生命值,有什麼減傷技能/裝備,
且不知道使用打坦克的英雄是什麼,不同英雄打坦克效率不一樣,方式也不一樣。
大部分情況下,大部分射手面對護甲血量都很高的對手,暴擊裝+破甲弓的收益是最高的。
出暴擊裝還是穿甲裝是AD射手的抉擇,
以AD射手的角度來看,正常暴擊裝都會在最後補上破甲弓,也就是百分比穿甲,
穿甲AD是放棄了攻擊暴擊,裝備選擇固定穿透路線,會有更多的cd來用技能削去對方血量。
護甲越低,每增加50的護甲,護甲減傷提供越高,
護甲越高,每增加50的護甲,護甲減傷提供越低,
設護甲為A,計算公式我印象中是1-100/A+100=減傷百分比。
①坦克有50護甲,能提供1-100/150=33%的物理傷害減免,
②坦克有100護甲,能提供1-100/200=50%物理傷害減免。
③坦克有200護甲,能提供1-100/300=66%物理傷害減免。
④坦克有300護甲,能提供1-100/400=75%物理傷害減免。
不考慮攻速的情況下,單次普通攻擊:
裝備:星蝕賽瑞爾達的怨恨幽夢收集者巨蛇之牙,攻擊力355,66固定護甲穿透41%護甲穿透,暴擊率20%:
打①,護甲沒有提供減免物理傷害(33%→0%)(354傷害/621暴擊傷害)
打②,護甲為坦克提供減免33%物理傷害(50%→33%)(334傷害/586暴擊傷害)
打③,護甲為坦克提供減免60%物理傷害(66%→60%)(215傷害/377暴擊傷害)
打④,護甲為坦克提供減免71%物理傷害(75%→71%)(158傷害/278暴擊傷害)
打①,護甲為坦克提供減免27%物理傷害(33%→27%)(540暴擊傷害)
打②,護甲為坦克提供減免43%物理傷害(50%→43%)(396暴擊傷害)
打③,護甲為坦克提供減免60%物理傷害(66%→60%)(277暴擊傷害)
打④,護甲為坦克提供減免69%物理傷害(75%→69%)(213暴擊傷害)
面對低護甲的敵人,固定穿甲有高額的技能急速和穿透,近乎打了真實傷害的355攻擊力→354傷害,且能用技能不斷消耗,但是打高護甲敵人較為吃力,高頻率的技能吃香。
面對高護甲的敵人,暴擊流的100%暴擊和稍高的攻速,盾弓飲血和破甲弓的砍倒保證了一定收割生存能力,用普通攻擊的每刀暴擊穩定輸出213的暴擊傷害相比穿甲的攻擊數學期望182傷害會更靠譜點(這還是不計算攻速的情況下,如果計算了攻速穿甲收益會更低)。
暴擊不能作用於技能,但是穿甲可以,
暴擊有更高的吸血生存能力,穿甲同樣也有獨特的技能受到穿甲收益提高和一定的技能急速。
每個英雄因為技能機制不同,輸出方式和技能側重點都有不同,沒有一味硬搬的說法。
針對坦克主要有以下幾種方法:
破甲弓百分比護甲穿透,
【砍倒】類天賦/裝備增傷,
真實傷害,
高頻率百分比傷害,
斬殺傷害。
以上可以混搭,按照英雄局勢選用,部分天賦在BAN選階段自己調整。
為什麼《英雄聯盟》要設計出穿甲系列裝備?
MRZOYO 固定數值護甲穿透包括一系列鋸齒短匕裝備,這些出穿甲的英雄包括刺客以及特定情況下的女警燼女槍維魯斯。通常情況下,在三件穿甲裝的時候你的物理傷害技能打對面可以近乎看成真傷,以穿甲裝備為主要裝備的英雄一般不會去出攻速,因此打一套技能能穿插連線平a的次數基本可以估算,進而預估出一套爆發大概有多...