獨狼(乙個人)獨立遊戲和團隊獨立遊戲的本質區別是什麼?

時間 2021-05-09 03:08:09

1樓:

我知道有乙個人做了個遊戲上架steam。

這款遊戲叫光明記憶。然而我們並不是朋友,因為他不需要朋友。但我覺得他特牛。

這人最牛的地方是可以乙個人熬過這樣一段漫長的研發歲月。

我覺得遊戲分三種。

第一種:獨狼

第二種:小團隊遊戲

第三種:大團隊遊戲

本質的區別就在於你有沒有錢。

小團隊一樣可以做3A遊戲,只不過時間長點,有錢才能支援他們度過這段研發遊戲而沒有收入的時期。

所以本質上就是你有錢就行。

而到了大公司大團隊開發遊戲,從溝通上就變成了一環扣一環的溝通,有時上報乙個資料修改就得一層上報一層。

這種情況一旦出現就意味著你在專案裡發揮的作用就十分有限了,你只是乙個完成命令的搬磚工人。

有好的點子好的想法也沒有實施的空間。

2樓:花花

如果不考慮技術和資金問題的話,那麼獨狼和團隊的本質區別?我能想到的就只有多人團隊才會有的齟齬問題。

獨狼遊戲的開發者只有自己乙個人,只需要考慮如何用遊戲表達自己想表達的就可以了;

團隊協作的開發者們至少也會有兩個人,即使是夫妻檔也很難完全沒有齟齬——不是說核心玩法層面上那種會動搖團隊根基的分歧,而是遍布於遊戲血髓中的各個細節,比如:關於

乙個子類設計的可玩性、適應面和反制法;

一種美術風格的表現力、傳達性和接受度;

乙個程式框架的相容性、擴充套件性和維護性……

這些抉擇應該做到什麼程度,每個人的想法都不可能完全相同,因為人和人總是不同的,人不可能完全感同身受另乙個人,所以就一定會出現分歧;

而獨狼遊戲則幾乎不會出現這種問題,因為獨狼只需要想好怎麼表達自己就足夠了,況且獨狼壓根沒有發生分歧的物件……

而這也是獨狼遊戲很容易出錯的地方,畢竟,燈不撥不亮、理不辯不明,思想的交流碰撞不是互換蘋果,而是1+1>2。

但也不排除不容置喙的個人天才做出傳世傑作這種情況,那種精品在整個風格上的統一性是需要獨狼根底來保護的,不交流就是必要條件。

有什麼遊戲是乙個人獨立完成的?

這裡有個列表 Yonaba awesome one person games 不過有一些不算完全的個人開發,比如Braid 美術和音效 ginger Ludum dare compo的所有遊戲。只有compo才是規則要求的單人開發,jam則允許小組參賽。 槡尼君 突然發現竟然沒有人提undertal...

對於乙個人做獨立遊戲的情況,簡筆畫和畫素畫哪個更合適?

傲骨燕進化大王燕 就自身感受而言,畫素風的遊戲受眾比較廣,很多畫素風遊戲都很出色。那些出色的畫素風遊戲給我有一種很粗糙,卻又很細膩的感覺。當然,主要還是取決於遊戲的品質。 星海遊人 風格化的美術比較適合新手上路自己做遊戲這方向。畫素畫的學問不比設計和美宣低,並且更加嚴格枯燥,你畫過肯定明白,諸如轉角...

你喜歡乙個人獨立的生活嗎?

哈哈 喜歡,甚至是強烈期待,無數次幻想獨居的小日子 把一切打理的井井有條,舒舒服服,是屬於自己的那種,很有安全感,能隨意的放鬆自己,擺脫身邊所以不喜歡的人和事,沉浸在乙個人的自在世界 然而,大多數人當真的能夠獨居一定會在某些時刻產生無助感和寂寞感,和和朋友在一起時的輕鬆快樂,父母在身邊的安全滿足 你...