為什麼老遊戲永遠令人念念不忘?

時間 2021-05-29 23:21:57

1樓:至尊寶

前段時間有跟朋友談到過這個問題,正好這條問題下有答主提了COD4,是我想舉的乙個典型例子。

遊戲產業發展得越來越快,尤其是技術層面不斷突破瓶頸,我們玩到的遊戲畫面以假亂真,過場演出堪比好萊塢大片,但是這些並不是「遊戲玩家」的核心需求。

快餐化的時代,某些勢態是不可逆的,當今的遊戲在包括關卡設計、人物塑造的層面上,不僅難以超越,甚至可能都無法復現前輩作品的榮光,震撼視覺的軀殼內,沒有「神作」的核心。看門狗兩作出在GTA5之後,比不過GTA5,不單單是因為育碧有意高產「公式化開放世界」,說直白一點,給育碧2-3倍的開發周期去填充這兩作的內容,完善細節,它們仍然打不過,不要說GTA5,可能都打不過GTA4。

要知道無論是GTA還是RDR,R星一直有用心地去在一些玩家根本注意不到的地方下功夫做細節,有用心地去把深刻的美式黑幫文化和西部文化烙刻進作品中,把不同的美式思維和三觀,體現在人物上,因此乙個個角色才被塑造得如此傳神。

電子遊戲是一種藝術的載體,它不同於其他藝術形式的地方在於玩家自身的參與性和互動性。以上還僅僅限於文化植入、人物塑造、細節打磨方面x關於遊戲的藝術形式本身,不同遊戲創造者之間展現出的的最終水平差異。或者我問乙個更簡單的問題,也就是本題的乙個細化:

為什麼2023年的老滾5至今仍然是神作?那麼換乙個問題,在老滾5之前,甚至至今,有沒有一款能達到老滾5高度的開放世界WRPG?可別說巫師3,巫師3和老滾5優秀的方面並不一樣。

再說回玩家的核心需求:參與性和互動性。COD有很多令人震撼的過場,也是將電影化敘事發揚光大的新時代FPS標桿,但玩家的代入感和互動體驗並未因此受到影響,在整個可操作的遊戲過程中,充斥著人物情緒和性格的對話、台詞,搭配遊戲的背景,時刻讓玩家沉浸在遊戲中。

COD4在遊戲史上封神的,正是大家口口相傳的車諾比潛行+摩天輪防守的雙狙關卡。這一關我小時候玩的時候有被震撼到,但我沒去思考、研究,去年玩COD4重製,我特意耐著性子把這一關打了14遍,數出了65個可觸發的互動指令碼,包括你各種行為可能導致的麥克公尺蘭的不同台詞與行為。

2023年,這一關插入了至少65個互動指令碼,在當時是不可思議的,而且也佐證了I組確實在這一關的心思上投入得比其他關卡多。之後I組完成的每代COD戰役我都打了一遍,它們都有著對4代經典雙狙關卡不同程度的致敬,但即便是16,都沒有完成度如此之高,令人如此震驚的設計。每一代的畫面、特效、過場越來越好,但這樣驚豔的設計再也找不到了,不是I組做不出來,是他們認為市場不需要。

市場不需要,但玩家心裡也許一直都想要這樣一款,能在自己的核心需求上超越兒時經典的作品。

玩家需要的不是多麼逼真的畫面,多麼燒錢的演出,多麼豪華的臉模、聲優陣容,而是耐人尋味、千迴百折的劇本,有內涵的文化輸出,用心思的人物塑造。

要不然魂1是怎麼在日本置之死地而後在歐美涅槃重生,以至於玩家呼聲撥出了魂二,索尼找老賊做出了血源?當今遊戲,魂系列該有的都沒有——爽快的連招,沒有;震撼的演出,很少;人物台詞,個個惜字如金。但它的劇本,因為宮崎老賊深厚文化底蘊的加持,內涵十分深刻,獨特的晦澀表達方式,堪稱一絕的地圖設計,巧妙的懲罰機制與難度,這乙個又乙個「反快餐」的要素,都讓玩家欲罷不能。

為什麼P5天下第一?因為藝術風格?不是。

來幾個引戰問題:

榨乾PS4機能的地平線真的稱得上十分好玩嗎?

RDR2為什麼「不好玩」卻又值得一玩?R星是不是在部分內容的成本投入上,方向有問題?

底特律這樣的互動電影為什麼好評如潮?是因為這個「電影」好看,還是因為玩家參與其中,能夠改變事件走向,這樣其他藝術形式無法帶來的獨特滿足感?

真正在貫徹保持優秀遊戲性,不斷帶給玩家驚喜的,大概只有任天堂,世界主宰實至名歸。

為什麼老遊戲永遠讓人念念不忘?因為在這個服務型遊戲為大勢所趨,快餐化、工業化不可逆,裝備驅動可以獲得市場,漫改作品不缺人買單,劇本無需過多打磨,人物無需深入塑造的時代,老遊戲的閃光點,你未必能在新遊戲裡找到。

荒野和斷點真的好過四代幽靈行動嗎?梟雄和團結真的好過二代三代四代刺客嗎?甚至拋開畫面這些技術層面,COD16,能不能真的打過「現代戰爭」最極致的巔峰,自己的前輩,COD6?

有哪些令你念念不忘的PS遊戲?

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