以透視學原理為基礎的手工繪製包括板繪 與 三渲二技術在繪畫中的佔比各有幾何?

時間 2021-06-26 03:25:36

1樓:CBook

你不學透視的話,假設是一點感知也沒有的情況,你也無法在三維軟體裡看出透視的對錯,而且很多人都有覺得學好軟體就可以了的誤區,學軟體就是個起步,其實什麼都替代不了基礎這種基石。

2樓:

題主對兩個概念的關係應當重新認識,或者需重新表述這個問題。

按照題主此時之敘述,此兩者非平級,也不會有什麼佔比的關係。

如果問題改為「以透視原理為基礎的手工繪製與三維軟體建模在繪畫中的佔比各有幾何」這個問題就有解了:

我們徒手畫本子是要考慮透視原理的,譬如俯視、仰視對身體比例觀感的影響,仰視腿長更誇張,顯得更高,俯視相反;這對於場景氛圍塑造有影響。手指在不同動作下的遮擋關係和形態變化更為豐富,這些直接影響了真實感強弱。

構圖是乙個更巨集觀的問題,近大遠小、近清遠糊、遠處發藍都是透視原理中的性質,這同樣事關真實性。

手工繪製,包含PS後期處理,可能不會那麼精確,但是要求時時保證總體透視關係正確,大場景塑造需要手動找滅點,特殊視角投影需要求解。

而三維建模軟體都會在精確的笛卡爾座標系內進行,其顯示輸出已經經過了透視計算,所以在同一座標系中不用考慮其正確性的問題,一定程度上解放了生產力,節省了重複勞動成本。透視原理是各大三維建模軟體的核心演算法之一(另外的內容包括拓撲學關係、材質、燈光),是語法式的東西。

但是,有優點就必有其不足,使用三維軟體,透視的精確是保證了,為了實現細節的真實與細膩,代價就是計算任務繁重,模型巨大無比,卡頓,沒有鉅額硬體投入,建模跟不上思維的速度,難以流暢地反饋與迭代。

而手工繪製(包括數字板、觸屏輸入)的巨大優勢在於單場景繪製的低開銷,乙個板子一支筆,我只需畫出這個角度我能看到的,不需要全模的幾何資訊。

但手工繪製的另乙個劣勢就是幾何資訊的復用性很低,因為每一幀的透視關係不精確,下一幀又要重新繪製,或者修改難度較大。所以你看到,好的手繪動畫工作室都是十年磨一劍,有龐大的畫師團隊,有的還發明了複雜精巧的動畫器具。

所以,綜上可以看出,兩者的優勢場景是不同的。在人設、建築創作、情景草創構思、快速表現的階段,強調靈活性(以及「人味」),對透視精確性要求不那麼嚴格,那末以透視為基礎的手工繪製無疑更有優勢;

而生成產品級、動畫、商業性表現圖的場景,三維建模更有優勢,機器減少了冗餘計算,使圖元資訊方便地復用、產生微差變化,並方便地表現時間維度。

三維軟體不會取代透視學知識,而是包含了它。

透視知識不會失去其重要性,而是在草創過程中不可取代。

3樓:維克多

透視學是立體構成藝術不可或缺的部分,是藝術學的指導理論之一。

乙個成功的場景原畫師,乃至普通的美術從業者或多或少對於透視學是要了解一些。而maya或者3dmax僅僅是乙個工具,對於原畫師來說並不是特別重要。我想題主一定見過2d結合3 d軟體的作品。

不可否認這樣的製圖方法確會很方便且具有一定的效率。但是離不開透視學的理論指導。前者是思想意識,後者是工具。

兩者相輔相成。乙個優秀的場景原畫師不會拘泥是否使用那種工具的。君子善假於物也!

3D軟體是否會取代繪畫中的透視學?

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