業餘選手如何系統的練習物件導向的程式設計方法

時間 2021-05-29 22:46:04

1樓:扶餘城裡小老二

既然選擇了這麼簡單易用的語言,還想著物件導向。。。

物件導向,就是一切皆物件各種class,

所有的基類,派生類,都是關係網,

最終由工人類去實現具體的行為。

把自己想象成乙個領導,然後問題怎麼來,你看看現實有多少層,然後就是層層轉包,

大事化小,小事化了

一顆參天大樹,最後光合作用的還是葉子嘛。

就是這麼回事。

2樓:皮皮關

現代程式設計的正規化比較多,物件導向算是比較重要和經典的一種,但沒必要總是把「物件導向」放在心上。

在實際的開發中,你不可能不使用物件導向,但是也幾乎不可能全都用物件導向。

學習純正的物件導向思路,需要借助《設計模式》,但是實際上有多大作用說不好。

比如,Unity的GameObject-Component架構我認為更值得了解:用元件代替繼承是一種更先進的思路;WPF做的程式也是同樣,整體看肯定是物件導向的架構,但是具體邏輯往往離不開優雅的面向過程。

另外,某些問題特別適合用物件導向來做,而某些問題顯然不用物件導向更方便。比如做乙個RPG遊戲無論誰都會用物件導向的思路來做(角色、敵人、景物、道具等等顯然都是物件),而小遊戲《2048》不用物件導向才更自然(只用一點點就可以)。

題主現在最需要的是積累比較實際的開發經驗,如果是業餘開發,只能自己繼續折騰。.Net能做的事情非常多,不妨深入學習WPF或UWP繼續製作更多有用的工具(帶介面的),也可以轉到Unity方向做做遊戲,都是很實際的開發經驗。

桌球高階業餘選手想換底板,如何選擇

碎羽斷風 發錯地方了。請無視 你說的問題我深有體會,剛開始打球有段時間也是這個樣子的,我當時的感覺是引拍太慢,快球處理不過來,後來發現是引拍動作太大了。一開始有個誤區,總覺得引拍就是用小臂去引,其實正手攻引拍的距離一多半都是靠轉腰帶出來的,小臂引拍的距離其實很短。不信你可以試試,把小臂還原到初始狀態...

厲害的小個業餘選手可以迅速過掉較慢的職業選手大個嗎?

王學亮 回答是肯定的當然不能,不知道大家有沒有聽過這樣乙個故事,街球王吳悠去首鋼隊試訓,首鋼隊派出了二隊的乙個前鋒,把街球王吳悠防的無法出手,從而失去了這個進入職業林賽的機會!我也是道聽途說,至於故事的真實性不得而知。但真實故事是,我家這邊的首鋼每年都要參加我縣舉行的籃球盃賽,我們當地最強馬路隊只能...

有什麼對現在桌球傳統直拍業餘選手的建議 覺得對拉拉不過橫拍 直拍橫打又難練 覺得直拍沒有出路了?

皇甫玉林 首先,最好練習直拍橫打,如果不想練,就需要注意前三板,在對拉的時候,直板的優勢在於可以利用手腕製造更多的旋轉和落點變化,而不是一味的硬碰硬,就比如許昕拉球往往會增加側旋或者加上線路和落點的變化。還有乙隻方法就是業餘直板很多選擇顆粒膠,打的球路比較怪。 zhaosj398 個人感覺還在於直板...