「視訊記憶體不夠記憶體來湊」是真的嗎?

時間 2021-06-01 10:22:36

1樓:人生如縷

現在的「視訊記憶體不夠記憶體湊」也只能是權宜之計,畢竟從頻寬和GPU訪問記憶體的效率上都比直接訪問視訊記憶體慢得多,加一條記憶體就算變成雙通道,對於現在各種炫特效的渲染引擎來說都是捉襟見肘的。能夠往記憶體裡存的視訊記憶體資料只能是那些變化小的、訪問不頻繁的資料塊,假如真的要到了把大量GPU所使用的資料存到記憶體中的時候,因為記憶體頻寬不夠,速度不足,資料流跟不上而卡屏,就是所謂的「爆視訊記憶體」了。

為什麼我們在談及顯示卡引數的時候常說視訊記憶體頻寬,因為這也是乙個很重要的指標。在GPU高速讀取視訊記憶體資料時如果頻寬不夠就不能輸送足夠的資訊到GPU處理,自然產生卡頓。而記憶體的頻寬相比視訊記憶體又是非常捉襟見肘的,可見指望記憶體完全代替視訊記憶體的功效是幾乎不可能的。

簡單來講,「視訊記憶體不夠記憶體湊」解決的是在視訊記憶體爆掉之後,遊戲是否還能繼續執行的問題。試想視訊記憶體爆掉之後如果沒有記憶體撐腰,畫面就會直接卡屏或者程式崩潰,「記憶體湊」解決的是這個問題。而不是像題主想的那樣用記憶體容量換視訊記憶體容量的想法,它也不能在視訊記憶體爆掉之後提公升什麼流暢度。

2樓:ggffss

APU不就是直接記憶體當視訊記憶體用嗎?而且速度優於不少低端顯示卡!!!

雖然看似先存快,但是不可避免的是資料傳輸到顯示卡必經記憶體Copy>視訊記憶體處理完視訊記憶體Copy回》記憶體的過程。某種方面來說如果直接利用記憶體作為視訊記憶體,並且進行異構程式設計免去Copy過程也可以提高處理速度和頻寬。

還不趕快去買片APU充值信仰先?

3樓:

原則上來說.視訊記憶體不夠記憶體湊這個概念是不成立的.

渲染引擎中,對視訊記憶體使用的方式是不同的.我們以前開發的乙個專業軟體.因為實時渲染原因.

需要占用大量的視訊記憶體.在整個引擎機制中.是確定動畫的首幀及後5幀的內容.

盡量把5幀的內容(紋理和畫素)讀入視訊記憶體.然後分幀顯示.在這個過程中.

將後續的內容調入到記憶體區域中.和視訊記憶體進行搬運互動.

互動的過程會占用大量的GPU和CPU的資源.這也就是視訊記憶體不夠的時候.顯示幀率有時候會出現忽上忽下的情況.

根據這樣的結果.單純提公升記憶體的行為.對補充視訊記憶體.基本上是沒有什麼意義的.因為你完全不知道你程式的核心把記憶體與視訊記憶體之間的互動作何處理.

4樓:

記憶體頂視訊記憶體的主要問題是延遲特別高,按現在PC的主流硬體架構來講的話GPU訪問記憶體是很慢的,這個過程帶來的效能損耗很大,這也就是為什麼顯示卡要自帶視訊記憶體而不是依賴記憶體。

視訊記憶體不夠記憶體來湊,本質上來說是解決乙個「能跑不能跑、會崩不會崩」的問題,而不是去解決「效能提高」的問題。。

而遊戲機的話硬體設計就不一樣所以是記憶體和視訊記憶體共用。

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