席德梅爾對策略的定義「有意思的選擇」,那麼如何讓選擇變得有意思?

時間 2021-06-03 09:21:32

1樓:王大翔啊

先貼乙個我的回答

王晟煬:(每日更新)《遊戲設計藝術(第2版)》——學習筆記(13)第13章遊戲機制必須平衡

裡面也有提到"有意義的選擇",再說下我的看法。

所謂有意思的選擇,首先是選擇,然後是有意思

那什麼是選擇?

我們看看巫師3裡有關對話的選擇。一般對話給出2-4個選擇,然而系統並不會告訴玩家所做的選擇將帶來什麼結果,那玩家在不看攻略的情況下,所做的選擇,要麼是玩家按照自己的性格投射的選項,要麼是玩家自己認為的「最優解」。那我們要做得,無非就是將選擇中所能體現出來的「最優暗示」降低到最少,使玩家不能通過選項直接看到結果,至少是不能確定得看到。

所以在答主所設計的遊戲中,讓選項能指向的結果不那麼明顯,或是用一些句子來掩蓋這種直接的結果。或是用一些行為來作為選擇,玩家可以在不經意間就做出選擇,不會有選擇來打斷遊戲體驗。而在最後才給出結果,這個時候可以選擇告訴玩家之前所做的某些不經意間的選擇導致了這樣的結果,如果可以的話,可以表現的委婉一點,有種命運選擇的感覺。

2樓:

席德梅爾的文明我玩過

我想他的意思應該是乙個選擇不要指向乙個或幾個確定性的沒懸念的結果而只指向一種趨勢,而這個趨勢並不能帶來唯一的結果

文明是財力科技產能三要素財力可以轉換成科技和錢不能換產能科技能影響財力和產能但是不能直接轉換產能決定財力單位和科技單位的建造速度從而影響兩者的發展速度軍事上可以影響軍工科技產能決定軍隊建造速度財力決定戰爭開支 。三條線彼此互相影響。玩家的每個選擇都是奧妙很深的。

3樓:水向

作為同樣進入瓶頸期的策劃, 我通過陳星漢的旅途講座悟到一句話「遊戲是一種體驗」

選擇,則是體驗的一種邏輯。

我想現在網遊策劃裡,沒人都認征途開創了一種服務模式。

但我更想理解為是體驗形式的一種。

很多人可能並不認同把征途和旅途放在一起來談論,但我想說,他們都是在營造與眾不同的體驗。

有的人可能覺得我說的很虛。

如何應用?

呵呵。沒人能教你怎麼走路。

4樓:

不好玩是因為你的遊戲性貧乏,核心玩法能夠提供的內容太少,無論是形象、動作還是特效、聲音,量都不夠。在這種條件下你去新增選擇設計實際上是「做更多玩家能看得到的新反饋內容」,玩家得到的樂趣並非來自選擇而是你的新內容。

正宗的選擇樂趣源於對未知的探索,前提不是什麼稀缺的資源,而是全知全能下對乙個目的的不同解決手段。RPG裡只能走一條路的技能樹毫無樂趣;乙個MOBA英雄不同出裝加點可以勝任任何位置則是巨大的樂趣。

歸根結底,窮人是沒有什麼選擇的,選擇是富人的專利。請努力讓玩家變得能掌握自己的角色,而不要自以為是地嚴格控制他的資源,不要讓他在其他遊戲能體驗到多種玩法的時間,在你這卻只能玩到一套東西,除非你的內容實在是貧乏得不得不嚴格控制產出,那種情況你也不用奢談什麼玩家樂趣了。

5樓:

先一句話回答

選擇的樂趣源於:過程導向為主,反覆成本不高,再加上沒有最優解

下面開始算吐槽

個人覺得,在很多單機遊戲裡,選擇的設計比較喜聞樂見的

比如任務中選擇不同的對話,會產生不同的結果(類DND的遊戲最常見,戀愛養成遊戲也很多)

比如玩星際爭霸,選擇什麼時候出兵,出什麼兵,選擇怎樣的攻擊路線,會產生不同的結果

再比如玩dota,玩lol,選擇先公升什麼技能,先出什麼裝備,走哪條線,會產生不同的結果

這些結果可能對你是好的,也可能是壞的,但即時是壞的,你還是可以比較輕易的重來一次,重新選擇,重新嘗試

因為這些遊戲的過程導向大於結果導向,所以當你設計各種發展路線,設計各種遊戲結局,就會給遊戲帶來更多的樂趣

不知道題主是不是免費RPG網遊的開發者,如果是,那麼你的困擾就非常容易理解了

網遊裡也是有選擇的,比如選擇職業,選擇種族,選擇技能搭配等等

但是免費網遊最終是結果導向,所以在玩法設計層面,經常會有人說「何必做那麼複雜啊?」或者「值得花這麼多成本來做嗎?」

你要保證付費玩家的利益,所以很多選擇設計你就不能做啦,或者說即使做了,也會被付費玩法無情的碾壓或者跳過

我記得以前有個策劃設計乙個玩法:讓玩家去挑戰乙個BOSS,戰鬥開始前,BOSS會問玩家乙個問題,玩家如果答對了,就會獲得鉅額的攻擊力加成,反之BOSS獲得攻擊力加成。。。這還不算完,當你戰勝了BOSS,又會出現1次問答,答對了獎勵加倍,答錯了獎勵減半。。。

這2個設計有趣嗎?個人覺得還是有一些吧,但你真敢這麼做嗎?一定會被不看問題的土豪玩家罵到死吧

最後,要不要做選擇,怎麼做選擇,還是先看你再做什麼,期望的結果是什麼吧

6樓:希命唯真

說點自己的認識吧

什麼叫有意思的選擇?

1、讓你在1美元和10美元裡選,你選哪個?

2、讓你在1美元和1人民幣裡選,你選哪個?

我想第二個問題裡選擇1人民幣的比例,應該是大於第乙個問題裡選擇1美元的比例的,因為有些時候我們要考慮花出去的成本,對於大多數人而言1美元其實真不如1人民幣來的實用,最起碼我拿著1人民幣可以馬上買上一瓶水喝,而1美元能拿來幹嘛?相比之下,1美元幾乎沒有可能好過10美元。

所以,我對於「有意思的選擇」的理解就是:當不存在明確的最優解時,選擇不明確的最優解才有可能是有意思的。

如果《席德 梅爾的文明》世界當中有知乎,會出現哪些有趣的問題與回答?

湯川 大圖書館效果為什麼這麼差,只能放兩本書?吉爾伽美什 為什麼不造乙個通靈塔?總督馬格納斯為什麼這麼強?官方 已經收到您的反饋,我麼下個版本將繼續削弱這位總督。蠻族的騎弓為斯基泰的特殊兵種,斯基泰是否資助了恐怖主義?布狄卡 廣泛建立抗戰統一戰線,是抗戰勝利的前提保證。大家在建立城市的時候,為什麼總...

對策略類遊戲有牴觸心理反映了哪些性格缺陷?

尹濤 策略遊戲普遍比較hardcore,需要研究系統,數值玩法,以便找到最優的路線取得勝利。有些策略遊戲,比如 冠軍足球經理 或者 基連的野望 這種還需要對背景知識有所了解。對很多light user玩家來說,遊戲本身的目的就是解壓放鬆,他們的碎片時間多,也不一定願意在某乙個遊戲裡長時間沉迷。現在國...

熱火把韋德放到替補席是否威力更大?

Henry Ge 不可能,戰術即使可行,那也不可能,韋德要有情緒,球迷要有情緒,即使未來韋德作用弱了,可以適當減少上場時間,甚至當個偽首發。 呵呵 表示韋德迷不答應!而且不會有多大作用的。1 韋德是否適合在替補群 2 韋德是否需要在替補群 3 替補群是否需要韋德 Alps 不能你可以讓他首發打一分鐘...