為什麼 Getting Over It 被認為是 懲罰性 的遊戲,而《黑魂》則不被這麼認為?

時間 2021-05-11 09:26:43

1樓:諾小鹽

Getting over it 的乙個屬性是 roguelike,死了就要重頭再來。

黑魂本質是硬核act + ARPG,可以苟。

如果 getting over it 加乙個「苟」的按鍵,「苟」的時候移動速度降為平時的1/100,但是不會從牆上掉下去,或者掉的速度會慢一點(反正提高一下容錯率)。假設對於大多數玩家老老實實硬玩通過提公升自身實力 + 背板 + 運氣通關的時間跟「苟」一遍通關時間是一樣的,那麼 Getting over it 的懲罰性會降低嗎?

所以你看「懲罰性」本質上是乙個偽命題,跟遊戲的核心機制設計其實沒有多大關係,只不過是開發者想不想讓你們苟的乙個選擇而已,本質上就是對弱雞選手幼小心靈的照顧。(弱雞爸爸買了遊戲也是爸爸啊)。換句話說,就是遊戲性為商業性做出妥協。

但是 getting over it 還有另乙個屬性,就是art game。 Art game 的乙個特質就是老子做這個遊戲不是為了讓你們爽的,是為了讓我自己爽的,為了抒發我的人生理想的,就算你們買了這個遊戲我還是爸爸。愛玩玩不玩滾。

(當然作者不一定真的這麼想,也可能是表演出來的一種態度,將遊戲開發者本人帶入為大Boss)

還有乙個原因就是乙個遊戲熱度高了,玩的人多了,自然大家對這個遊戲難度的容忍度就提高了。怪物獵人懲罰性高不高?星際爭霸懲罰度高不高?

從容錯率和對遊戲機制掌握的角度不一定比 getting over it 差。

2樓:啊啊

簡單來說,《黑魂》是你努力了,反思了。吃一塹長一智了,是能感受到積累和進步的。getting over it不是,你失敗了還會被遊戲嘲諷。

3樓:

遊戲體驗分為兩個階段,上手之前和上手之後。

一般遊戲的思路,是做好新手教程,讓上手所需的時間盡可能短,讓玩家盡快體會到上手之後的樂趣。

文藝遊戲的思路,是把整個遊戲作為上手的過程,你玩熟練了,遊戲也就結束了。

2B遊戲的思路,是把樂趣集中在上手的過程中,玩家上手後,還是要面對無盡的機械重複勞動才能通關。

掘地求生就是這樣乙個2B遊戲。

4樓:日天胡

黑魂的難,難在套路上,剛開始翻滾不好隨便打乙個怪都會少血,後面會頂盾繞後背刺了,很多怪都簡單了,乙個地方,收集品邊有敵人,死了一次第二次就不會死了,後面甚至看到寶箱都知道先看看周圍,天上,腳下了。而BOSS,一周目時不可以卡等級,死個10次基本都知道套路,剩下的就是不貪刀,減少失誤,死的越多打過之後的成就感越高。黑魂的難度和收穫是成正比的。

並且所有BOSS邊都有篝火。

打過了幾周目後,甚至小怪都可以不打(一周目一般還是全清),直接去打BOSS。

而大錘,我不知道除了最後成功外有何給玩家正面的反饋,沒有階段性的存檔點,失敗了一次就重新開始,整個過程中沒有成長,除了通關玩家,所有人從這個遊戲中獲得的都是挫敗感

5樓:疾風之科基

試錯成本太低。只憑這一點,黑魂就不是懲罰性遊戲。

我說過很多遍,看黑魂,要看它的原型,黑魂骨子裡是個類銀河城的ARPG,這類遊戲屬於hardcore的邊緣,邊緣化的原因就在於,難度上限低。

真正意義上在遊戲裡提公升難度的方法有:提高試錯成本,資料結構,地理限制,梯度設計,對策化等等。

黑魂的試錯成本,全系列最高的應該是二代——二代十次刷怪之後不再出的設定看上去是降低難度,實際上是在經濟上和物資水平上設計了最大值,要更多就得添火。即使如此,黑魂系列的試錯成本還是低。可以撿屍體,沒有耐久度懲罰,血量低了可以套出打法之後乙個人性補回來……總體上死亡次數再多,但實際損失幾乎等於零。

相比之下,roguelike的一把回老家,怪物獵人三次失敗佣金打水漂還浪費20分鐘進去,以及早期平台碰一下回開頭,這才是高試錯成本的範例。

資料結構,黑魂的資料結構,好在嚴謹平衡,這使得黑魂得以從優秀ARPG躍公升至教科書級別。這是歐洲人技能樹里最強的一環,也是黑魂歐式感這麼嚴重的根本原因。然而,黑魂的資料結構並不是用來提高難度的,即使短期來看血量有限,相比現在一些稍微硬核一點的,比如空洞騎士,都是固定次數的資料結構。

這個問題上,我記得在惡魔城裡,迷宮的畫廊後期有乙個道具,老皮甲,特效是把血條變成觸碰固定次數之後死亡。有興趣的可以試試在hard lv40的模式用老皮甲。黑魂給人的感覺就是,在hard LV40不用老皮甲的狀態,除了極少數地方之外,都可以扛到老皮甲鎖定的十刀傷害以上,換言之,中等難度下採用資料結構而不是固定格血量實際上是降低難度。

黑魂的梯度設計困難度很高,然而完成度也是最高的——這是其超越前人惡魔城系列的關鍵。惡魔城(這裡說的是月下之後的幾作)就是以難度梯度過於平穩而後期甚至會降低難度而缺少有難度的boss著稱的,比如曉月圓舞曲,在死神之後就再也沒有像樣的boss,而迷宮的畫廊更是乾死無頭騎士之後一片坦途——這還是第乙個boss。

黑魂的boss,第一有勸退,第二難度梯度得其裝備系統所賜,平穩而有足夠的波動,比如一代的羊頭,雙基,二代的咒老師,獵龍人鎧甲和熔鐵惡魔,三代的四薪王,可以明顯地看出前期,中期,後期的難度水平。

而黑魂懲罰性低的第二個作證是,對策化。黑魂的對策化程度很低,換言之始終存在乙個泛用的對boss模式存在。比如二代,一把巨劍用到渴望王座的應該不只乙個,而三代黑暗劍21的傳說更不必贅述。

一代更是一開始就能刨出究極神器,血源乙個流派就一兩個主流裝備。這本身就是低難度的表現——放到一些對策化程度高的遊戲裡比較一下,魔界村有固定道具免傷的boss,怪物獵人P2G造就那麼多太刀黨的原因就是斬破刀可以對策遊戲的第乙個門神轟龍,以撒的結合替換攻擊方式會導致不適應(吐根,淚血症,豆漿等等)。在不同boss或者不同場景之間需要替換玩法,使得學習成本提高而無法採用順手的方法進行遊戲,這是懲罰性的體現,而很明顯的,黑魂甚至會鼓勵玩家採用某種特定的技巧一路通關。

6樓:

有一點還沒人提,我認為這點也很重要,

爬山的作業系統是更偏向量方面的細節的,更多的微操,這樣就帶來更大的隨機性,

黑魂的戰鬥系統是更偏規則性質的,每個操作玩家都能得到預期結果,隨機性更小。

7樓:姜小魚

黑魂好歹中間還是有存檔點的,

大錘哥哪兒來的存檔點。

不過是一遍遍的折磨你。

成就感少了太多。

如果我來做,至少得加入裝扮和成就系統吧。

8樓:李狗子

遊戲機制上大家分析的已經很全面了。

就從主觀感受上說一說吧。

至少我玩兒乙個小時黑魂,怪和場景和裝備會有變化,技術好歹能感覺到有微量的提公升。

掘地求生的話,完全感覺不到任何正回饋。。感覺就是在練習拋硬幣,不管怎麼努力,概率都是五五開

9樓:

黑暗之魂:你去偷東西,要麼不被抓,被抓住可能判十年,可能判五年,可能判兩年;

掘地求公升:你去偷東西,要麼不被抓,被抓住就判死刑。

10樓:Ocelot

因為大部分玩家都是雲玩家

這遊戲只有乙個位置有很強烈的懲罰性,就是橘子桌子到教堂頂端那個部分,只有在這個部分失手並且在下落過程中亂揮錘子才會回到起點,或者是在新手關卡失手也會回到起點。然而這個問題下面的大部分回答都提出了「一旦失手就回到起點」,讓我實在懷疑這些答主對這個遊戲的了解是否僅限於搞笑集錦。

這款遊戲設定了很多存檔點,剛剛過需要靠燈爬上去的隧道之後的平台算乙個,過了施工用的起重機之後的屋頂是乙個,然後就是寫著pericolo di caduta的護欄是乙個很不安定的存檔點,但是沒有這個護欄的話也會直接掉下去所以這也是乙個存檔點,之後就是剛過教堂塔尖,這是是乙個非常安定的存檔點,倒數第二個存檔點就是蛇的那個平台,也非常安定,最後乙個存檔點就是超市的購物車,我不知道這些人是怎麼得「一失手就回到終點」的這個結論。

11樓:

黑魂如果只追求通關的話對遊戲機制的理解和掌握有20分左右的水平就夠了

getting over it 想在符合心理期待的時間內通關至少要60分的水平

黑魂60分水平的要求對應的難度大概是1級7周目

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