為什麼魂系列作品越來越多人喜歡?

時間 2021-05-05 19:42:14

1樓:「已登出」

除了本身質量過硬之外

還因為熱度高。

本身小眾的遊戲,只要莫名其妙有了熱度,就可以成為現象級遊戲,這其實很有意思。

魂系列觀賞體驗是不錯的,偶爾看過主播玩後上手的人也不少。

2樓:Cissalc

1.玩法多樣化

八周目拍上鐵身軀打boss照樣能哈維爾硬抗,要用輕甲翻滾打輸出也是可以的,至於咒術法爺遊戲體驗怎麼樣我真不太清楚,但應該也不差。

2.對反應力的需求不高,對玩家腦子的要求更高。

魂3只狼看攻略難度降低一半,不是開玩笑的

3樓:王昕燁

在我看來,魂系遊戲有其獨特的模式和豐富的內容,這是其他遊戲所不具備的。體現在以下幾個方面:

玩法的獨樹一幟:遊戲界從此有了魂系遊戲,跟其他遊戲都有所區別。雖然說是動作RPG,但是這個類目差別很大,有暗黑也有怪物獵人、鬼泣,但是魂系的獨特的關卡、敵人設計是其獨樹一幟的地方。

有意義的難度:魂系的特點就是新手勸退,其實這只是新入此類遊戲的正常現象。魂系從一開始到通關,玩家都會不斷分析關卡和敵人,來找到解決方案。

與此相比很多遊戲的玩法上全篇都是一致的,整個遊戲就是找到「最優解」。而魂系則不同,每個怪物、關卡都有針對其的「最優解」。

恰到好處的背景故事: 強調動作的遊戲故事情節肯定是次要地位,但是魂系遊戲將背景故事散落在各個裝備、NPC上,給了玩家探索的動力。當玩家把這些線索串在一起的時候,才會感受到整個世界雖然模糊但是切實存在的種種細節。

獨特的PVP模式增加了遊戲的壽命:這一點國內的網路確實很難體驗,但是魂系的聯機功能給了這個遊戲更長的壽命。與格鬥、MOBA等競技類遊戲不同,其非核心非嚴格的PVP內容讓每個玩家都可以參與PVP並且獲得樂趣。

4樓:剎夜

魂系列遊戲會讓人在不斷的挫敗中找到一種成就感。

魂系列遊戲看起來很難,但實際上很套路化。你被犄角旮旯的小怪陰死了,你下次就知道這裡有宮崎英高陰謀。你打了boss幾次就了解了boss的招式和節奏,你再死是因為你貪刀,你總是想著下一刀就剁死它。

你找到一條新的捷徑,你了解每條路上的陰謀,你熟悉了boss的節奏,你熟悉節奏之後掌握了槍反,彈刀。你會在不斷嘗試中有一種老子越來越特麼強的錯覺。

而實際上魂系列不是忍龍,鬼泣,獵天使。。。變強是你無數次的練習,通過加強反應和肌肉記憶讓自己真的變強了。而只是你了解了遊戲的套路,但它卻能給你你真的變強了的感覺,讓你總是有一種成就感。

趟路時候小心意義的緊張感,揭開神秘世界的好奇感,反殺boss的暢快感,找到新的篝火的確幸放鬆感。。。種種感覺可以讓你時刻沉溺其中不能自拔。如果說馬里奧這類遊戲是靠純粹的遊戲性讓你沉迷,那魂系列就靠種種設定讓你沉迷。

它難,但它難得總讓你覺得是自己的錯:「我為什麼要和三五個小怪莽,我為什麼要跑那麼快,我為什麼要貪刀」。而不是讓你感覺這個製作人是不是神經病啊,這是人能過去的嗎這種感覺。

boss的設定也總讓你有博弈的感覺,而不是單純的堆高血量和攻擊力。而是在你來我往中追求下一刀不是你死就是我亡的刺激感。

而且魂系列的世界設定也很有趣,魂系列的大氣蒼涼,血源中克蘇魯設定的神秘詭異。在遊戲過程中讓你通過各種只言片語來慢慢解開故事,展開自己的想象。

5樓:天成

魂系列是最純粹的動作遊戲,是目前我認為真正有戰鬥壓迫感的遊戲。黑魂等死亡懲罰很大,一般得跑圖,跑圖過程中還可能翻車,加上魂特色的血少,導致戰鬥過程中人需要高度集中。

我第一次感到這種壓迫的是打冰狗,冰狗二階段有各種身下判定,防不勝防的狗車和漂移,剛開始玩的時候拿著賊刀被錘了很久,打的精疲力盡,過的那一把記憶猶新,我們雙方都剩下一絲血,果粒橙早已見底,我毅然A了上去,完蛋,沒死,眼看錘子馬上砸下,綠條看起來也是空的,正絕望時,第二刀A了出來,錘子同時砸下,我身體凝滯,熟悉的YOU DIED沒有出現,冰狗的身體在慢慢消失,我甚至能聽到自己心跳的聲音,窮途末路的那最後一刀,這種感覺一輩子都不會忘記。

然後就是只狼的義父和一心。弦一郎是教學關,並無太大壓力,甚至打起來很舒暢。義父的一刀滿架勢,三年前的翻滾下段斬逼著你去跟他拼刀,不然你只會進入他的節奏,拼刀如有閃失,輕則進入他的節奏,亂你陣腳,重則直接斃命,重新來過;二階段更是掏出貓頭鷹讓你無法黏住他進攻,必須得想辦法接近攻擊,否則就會被耗死(但是會突刺白給)。

兩個一心更不用多說,不彈刀極容易暴斃,難以掌握節奏的十文字槍四連,你不知道什麼時候他會使用左手還是右手,一不注意就斷了節奏。稍微提一下怨鬼,帶著傘還打了四個小時,就這樣還很容易吃手腳四連,加上防不勝防的龍車,只有極具魂味的鑽襠才能打。

只狼是我認為魂系列最高作品,大部分boss你是越是害怕越是容易死亡,只有一股搏命的精神才能支援你前進。

6樓:灬黑黑灬長頸鹿

這其實只要分單機或者合作遊戲的區別吧!

我很享受單機遊戲,我自己菜有菜的玩法!自己牛B有牛B的玩法~~!

我可以自己玩的菜每死一死都罵自己SB

但受不了別人對我指手畫腳!無論是他是高手說我菜,還是明明比我菜還說我菜~

7樓:渴望力量的不死人

魂系列系統比較完善

如果宮崎老賊願意降低劇情深度

甚至可以像年貨一樣產出

但是如果降低深度

玩家興趣也大大減少了

所以說鱉催Elden Ring辣

不如祝彼此長壽吧

8樓:LS-談天

沒玩過正宗的魂,死亡細胞算個類魂吧?

Dead Cells 是我接觸的第乙個和魂類沾邊的遊戲,我從來沒想過乙個單機遊戲能有這麼大的難度和這麼大的吸引力,每一次的死亡都是經驗,每一次的無傷都是紀念。

打moba,玩家享受的是雙方你來我往,同時用戰術技術眼力手速摩擦火花的激烈

打CSGO,玩家享受的是動如雷震般的快攻和宛如大陀螺一般的神經槍,或許還有四個隊友齊刷刷的「兄弟要狙嗎?」

玩魂,玩家享受的並不是玩梗時說的受虐被怪打音遊似的連擊致死,而是一步一步打出真材實料,期待著有一天能以更加漂亮的手法連招無傷速通。那一刻,玩家才能真正感受體會到這個遊戲的全部。

難點又如何?我還有一雙眼睛,十根指頭,大半光陰,不比你大劍落雷什麼的,犀利百倍麼?

9樓:

營銷炒作懂嗎,花錢讓最知名的油管和b站遊戲博主一直打這遊戲就會火了,然後買水軍假粉絲,就和蔡徐坤一樣。宮崎英高已經成為明星了

10樓:鐘樓上的加西莫多

夠純粹沒有花裡胡哨的沙盒、無窮無盡的支線問號

純靠遊戲地圖和怪物設計本身來提供樂趣和遊玩時間沒有狗屎的等級壓制和數值碾壓

(當然你要是願意十里坡可以刷到100+再進boos,不過只狼不行了)乙個純靠操作技術和戰術思路過關的遊戲,能帶來的快樂是跟純粹的。

這也是為什麼宮崎英高讓人喜歡

他制訂了遊戲規則(負重、綠條、架勢槽等)

但是他不會要求你一定按他的思路去玩

道具,法系,走位,彈反乃至是零級打或者刷級打都可以我討厭有人強迫我做事情,即使那件事本來就是我準備做的

11樓:無敵的復讀機

魂系列的難度建立在低容錯率上的,其他動作遊戲高難度下容錯率低而且還很考驗反應,魂系列只要你熟悉怪的動作了一般都能打過去。

而且戰鬥的過程很乾脆,贏得乾脆死得更乾脆,不會出現鬼泣5好不容易捱過維吉爾一階段和二階段魔人龍車劍陣次元斬,結果三階段直接被分身砍懵逼的情況。

12樓:Ghost

今年10月份左右,switch版魂1入坑該系列,說實話,比起各位老玩高玩可能只是個新手菜雞。平時工作忙,很少有時間打,目前魂1打到石像鬼卡關。最近休假在葦名城苦練打鐵,跌跌撞撞一周目打到了源之宮。

打擊感、手感啊這些硬核的東西,已經有很多人談到了,我就聊聊魂系列的世界架構吧。我對於遊戲的期待,是期待乙個全新世界的新鮮感。魂系列類《哈扎爾辭典》的敘事風格,進入遊戲沒有乙個先知似的角色,告訴你這是個世界是個什麼樣子,甚至連乙份地圖也沒有。

通過和每乙個NPC的對話,每一次BOSS戰,每一件物品的說明,去漸漸揭開這片大陸的神秘面紗。魂系列的背景設計,總是營造一種蒼涼感。葦名,看似平靜之下,暗流湧動,他們仰望著源之宮,但想不到那裡早已被源之水折磨得一片狼藉,他們想在亂世中獨善其身,但內府軍一直虎視眈眈。

羅德蘭傳火祭祀場的陰陽怪氣的小哥,讓我第一次了解這片被眾神遺忘的大陸,但即使在這片蒼涼的世界,也有乙個樂觀的太陽騎士在仰望一縷朝陽。還沒有為洋蔥騎士開啟那扇讓他困惑的大門,但我也很欽佩他的毅力。

最喜歡宮崎英高對不死的思考。狼見過被不死折磨到非人非鬼的源之宮人,見到那令人憐憫的獅子猿,深深厭惡著不死,永恆的生命,究竟是饋贈還是一種折磨?我想狼一定期待著像一心一樣,痛快地決鬥,不勝利,毋寧死,但他擔負著斬斷不死的使命,只能一直死去,不斷經受復活的折磨。

我拿到不死斬第一件事,就是回到寺廟,斬斷那位曾經陪我練刀的兄弟,我覺得死亡反倒對他是一種解脫。生如夏花,迎接死亡,是作為普通人的幸福,卻是不死人的奢侈。

大概就是這樣吧,文筆不好,見笑了。我只是單純地喜歡這樣的敘事風格,選擇了這樣的遊戲。

13樓:宇智波囧魂

個人認為是正好趕上了玩家對所謂罐頭類/3A遊戲逐漸乏味的風口,試想一款遊戲沒有小地圖、沒有任務指引、較難的上手度、惡意的敵人配置、地形殺和強力boss,甚至對話寥寥幾句,也沒有乙個明確的主線劇情,這樣的遊戲對於吃慣了罐頭遊戲和3a遊戲的玩家簡直太另類和新奇了,然而這樣的遊戲,即【惡魔之魂】放在十年前就是涼的透透的——如果不是歐美硬核玩家發掘出來的話。

14樓:

當你穿過了風暴雨,你就不再只是原來的那個人一開始,你並不了解這個世界,只有幾句簡單的教程,和兩刀就能砍死你的小兵。而地圖中危機四伏,處處埋藏著陷阱和背後出現的劍。走到哪,都有想砍死你的人,走到哪,你都無法安身立命。

你困惑,惱怒甚至絕望,但是你沒有放棄。你被打敗了100次,卻又101次站起來。你直視那個曾經兩下把你送回火堆的人,你摸清楚了他的招數,乙個翻滾,乙個背刺,成功戰勝了他。

你贏了,也成長了。你能感覺到自己執劍的手更加穩當,你能感覺到自己對攻擊的預判更加微妙,你能輕易找出boss眼花繚亂攻擊中那致命的弱點。

教宗、巨人、洛騎......當你歷經千辛萬苦,終於扛著大刀把乙個個曾經擊敗你的怪物斬於身下,那種勝利的滋味,就是該死的甜美。

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