acgn專業的學習中,日本眾多講師不斷的強調(故事是角色的附屬品)類似的概念,究竟是不是正確的呢?

時間 2021-05-07 07:48:04

1樓:

我當然不懂日本的市場,可國內的情況,在坐各位也都是有目共睹的。

緣之空講了什麼沒人懂,一看見白毛黑兔子就都知道喊窮。

黃曼老師不就是標準的情節服務人設麼,先疊buff,然後套情節。就算情節都忘了,我也記得有個白毛自閉,有個金毛傲嬌。

同期的作品,同樣題材。都沒看過原著,只說動畫,我覺得《如果有妹妹》的故事水準要比《黃曼老師》高出幾個等級。可資料就擺在這。寫情感寫現實寫理想,就是打不過人家凹人設。

再看看前後幾年,

15年,骨王,小埋

16年,re0,阪本

18年,工作細胞,史萊姆

不是故事好的沒人看,但還是凹人設的要靠前。

就算萌二勢力也都被泛二淹沒了,可也還是比早就沉底的老宅要強的多。

2樓:靈色非聊

你都說了:漫畫劇本和遊戲劇本專業課。

這兩個載體什麼強,霓虹的方法是:角色設計強,而場景和故事化的東西弱。(你看看每年出版的插畫集日韓以人物為主,美歐啥都有。國內?國內有成型的插畫集風格?什麼妖魔鬼怪)

那日式作品好人設,或者說人物書面轉化角色能力棒,這是因為漫畫王國(鳥山明)的時候開創商業模式就是以人(鐵臂阿童木就是圓柱多,簡單好畫,快。)為本質。

往後不管什麼都定式定式,還好用。

同樣的大洋彼岸也是超英各種平行宇宙。

所以角色有優勢,國內,或者簡中創作上,因為傳統出版(死不長記性)式微,通俗統治者需要超長篇,於是故事地位上公升。直接結果是改編難上青天。

同時,如果是專業故事作者,你筆下人物記不住基本就丟出地球了。

角色比重高不高?角色和故事相互影響,血與肉關係,部分作品可用喪屍術:無血殭屍,或者血化血族。

但是你(個別天才除外)不行,凡人要玩凡人能過的方式,於是讓你多長點兒角色的肉是沒錯的,畢竟消費者第一時間不知道你身上多少血。

哈,什麼你信仰耐須蘑菇物語系列?魂術士蘑菇也玩得一手好人肉(角色)啊,特殊作品也建立在他們對於基本創作理論的超越上的。

所以你如果認為你是能夠一巴掌打碎霓虹式文化工業積累的超新星,那你去把黑深殘題材頭目給暴打一頓(《羅生門》類似)你們老師必開香檳慶祝→

每年都把你丟回學校問怎麼寫這種作品。

學套路是因為你不會套路,所以要學,至於之後,怎麼產生的套路,怎麼超越,怎麼更高更改,在商業上或者讀者口碑獲得成功?

看造化2333.畢竟你們老師沒署名,沒有版稅,你給學費,他想怎麼唱他開心,你能學多少給消費者甲方爹爹們變現多少,哈哈哈哈哈。

3樓:

簡單說這是種很「實際」的投機取巧的方式

角色是可以很直觀地賣出去的,故事則不一定。

做人設的時候固然要適當豐滿一下人物性格,背景之類,但你直觀地立個表面形象之後再慢慢追加也來得及,甚至後面還可以隨意反轉,包括性轉。

更關鍵的地方在於,越是形成產業鏈的地方,角色越好賣,故事則非常之難,且一丁點都不直觀。

短篇超短篇之類故事和人可能佔的篇幅差不多,但人做個小人畫個像就能賣故事你攤開幾百字起,密密麻麻讓人完全不想看……

4樓:火星古爾丹

故事跟角色大部分情況是和諧統

一、一體兩面的。角色性格通過故事表達,故事的發展是角色性格做出的選擇。

大眾商業作品通常都會塑造有趣的角色來吸引讀者(飯圈理論可以應用於一切事物)。好的作者設定好了角色性格、世界觀、事件後,角色經常會「自動推進劇情展開行動」,這就是所謂「角色活了」。但是有時候因為商業考量作者會做出一些並不合理的描寫。

所以無論是「劇情」還是「角色」,在高度商業化的情況下都會顯得有點微不足道,只有作者權利夠大才有更多的自主權

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