請問這種不規則六邊形用grasshopper怎麼做?

時間 2021-05-10 20:43:22

1樓:Gallenter

看似六邊形的組合,我試著用六邊形做了一下,困難很大,後來受樓上大佬啟發,說部分不是六邊形,這才悟出,這根本不是六邊形組合,而是兩個長方形短邊組合,再把短邊刪掉!這是思路,具體看圖吧

2樓:Job

我個人認為引數化建模思路是比較重要的,建議一開始建模時盡量去找規律,而不是去尋找特殊。

什麼是規律呢,就是在這個模型裡普遍適用的性質,先看看『六邊形』是否是這個模型裡的一條規律,很明顯,這個建築裡有一些部分不是六邊形,比如這裡:

所以我個人認為按照六邊形的思路進行建模可能會比較困難,在處理這些四邊形、五邊形上可能會耗費一些不必要的步驟。換乙個思路看一下這個模型,無一例外地它可以概化為兩個部分,縱向的牆和橫向的看起來不太規則的樓板,進一步分析可以發現以下規律:

(1)縱向的牆都是垂直於地面的

(2)橫向的樓板呈之字形,且折點規則排布於兩條平行的直線上

分析完規律進而分析特殊,可以看出樓板折點的位置都是相對特殊的,沒有肉眼可見的規律。

接下來就可以進行建模了,先建乙個矩形,分成8層,每層樓板是一條直線

然後用List item選出每根直線,對每根直線進行offset,讓offset後的直線穿過這層樓板的上下兩層折點,對offset後的兩根直線用evaluate curve電池加點,對準折點精確位置,折點位置靠引數確定,也方便之後的調整。

把確定的兩層點用sort points電池排序,再用polyline連線,就能得到之字形樓板。只要相鄰兩層直線的evaluate curve電池引數一致,就能保證牆體垂直地面。

複製相應層數就能達到效果,最後extrude擠出體塊就行。最後效果如下,每乙個折點位置都能對引數進行調整

題外話我個人不太建議引數化做一半去做rhino做手工,引數化的目的不就是為了方便改動嗎,萬一要改牆位置或者某一層六邊形數量,再重新手捏形狀會挺煩人的吧,如果確定不需要調整,那也沒必要用gh了,直接描幾條折線會快不少...

CPU為什麼不切割成等六邊形

已登出 CPU小方塊是從一張巨大的圓形大餅上切下來的,那麼為了降低成本,肯定是把這張大餅切的份數越多越好。如果從乙個平面上切下許多圓形區域,那麼圓和圓之間剩下的縫隙則完全被浪費掉了,而切成許多小的正方形就可以完全沒有縫隙,只在晶圓的邊緣處留下少許浪費的區域。最密集的圓形還是會浪費大量面積,同時還要考...

dota2我這六邊形該怎麼提高?

Gottisttot 我5k也就這個圖,真沒必要追求這個。我之前pom被所有人噴的版本到過42場36勝,6邊形差的要死,你要想怎麼贏,不是刷資料。 划水冠軍 最近資料還不錯,可以對比一下。個人感覺你KDA偏低了,大哥KDA可以這麼看,參戰率不一定要高,但是死亡一定要少。不管是對線期死 嚴重影響前中期...

在Csgo六邊形圖這個情況我應該怎樣提高自己,應該打什麼位置

YuSon丶 5e800分啊 這個六邊形基本老6沒跑了,想上分要學會預瞄和架爆頭線 然後打突破,5e1500以下基本都是常規直架點位,peek急停一兩發帶走就完事了 想提高技術提高分數,必須學會打突破,不然一輩子都是個老6,隊伍突破手死了或者圖沒控下來,你乙個老6撐死偷兩個,影響不了整局比賽走勢的 ...