對比歐美韓,為什麼國產網遊一定要把 UI 做得花花綠綠 充滿山寨味?

時間 2021-05-11 20:26:04

1樓:Encyclopedia

自然而然的,各種數值展示視窗變成開發者唯一需要反覆處理的核心內容,玩家也只會專注於各種各樣的數值,數值的高低變化牽動著玩家的心弦;玩家遊戲玩的好壞主要取決於取決於玩家玩的時間的長短,運氣的好壞與花費的多少;打怪,抽卡,公升級,或是其它重複性勞動成為延長遊戲壽命的重要(有時甚至是唯一)手段,引人深思

光是「開始」介面,就很容易區分兩個世界的遊戲,就像最後一幅圖,光是廣告,就很容易將兩部移動裝置區分到兩個世界...

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2樓:

不需要互動的遊戲介面都簡單,單機遊戲不需要互動,動作競技遊戲互動性較弱,傳統的中國產MMORPG遊戲裡面互動有個相當重要的環節,所以介面就要設定的友好一點,各種聊天框,系統資訊和公告。同時,介面複雜一點,利於玩家迅速上手,圖示全都在介面上,滑鼠移到圖示上還能有各種解釋。現在網遊太多了,玩家去探索乙個新遊戲的耐心也是有限的,你整個太難上手,需要琢磨幾個小時才能搞清楚如何喝血藥的遊戲恐怕是沒有市場的

3樓:Pu ZY

中國產網遊介面確實花裡胡哨,但題主舉得例子其實很不好。

國外遊戲介面設計並不都好。有些非常成功的大作的介面設計甚至很差。

魔獸的UI設計好不好?

我明確說:不好

只要反過來想想,魔獸原版介面做的好大家還要用外掛程式幹嘛?我也曾嘗試過不使用外掛程式,結果就是這遊戲沒法玩。。。。。

魔獸的介面實際上一點也不簡潔。甚至我可以說任何乙個mmorpg的介面都簡潔不起來。沒辦法這類遊戲就是功能多。

介面並不是越簡潔越好。必須滿足功能性易用性。

再看看上古卷軸5 輻射4 的介面簡潔不簡潔,好不好?

我的評價是:這兩款遊戲的介面差到令人髮指的程度了。

主介面省略了不該省略的東西。小地圖沒有,結果在地城裡跑的暈頭轉向的。主介面上也不顯示快捷鍵對應的裝備。導致切換裝備和法術經常按錯。

介面完全針對主機設計,而且還設計的不好。操作上回到80年代紅白機rpg的介面操作模式。全文本顯示非常不直觀。我也真佩服B社這種介面居然好意思拿的出手。

4樓:

很多人說是為了滿足國內玩家的惡趣味才故意設計成這樣的,根本不是!別侮辱玩家好麼!!!

事實上——

製作團隊中沒有人對UE/UI的質量負責才是最主要的原因。

題主所說的歐美日韓遊戲,你去翻製作人名單,UE/UI都有乙個負責人。

中國產遊戲就不一定了,製作人名單都不一定有......

再有,就是沒有介面設計規範,就是這種嘛,舉個手機的例子Android、iPhone、Windows Phone設計規範彙總告訴具體的製作者要把介面弄成個啥樣子

最後,製作UI的生產力落後,可能都沒有所見即所得的UI編輯器,調整個UI很複雜。

即便有人有心調整,那個工作量也是難以接受的。

這個事情總結一下,沒人管,沒規矩,不好幹。

5樓:

在手機上看這個問題的時候我沉思良久,引發了好多思考,想說的話好多好多,於是上電腦準備怒答。

結果我睜眼一看題主舉例的幾張圖,我只想說:

題主你在玩我?

你所謂的花花綠綠充滿山寨味,就是指左下角分顏色的聊天面板,右側的任務追蹤面板,和下面較大較多的技能欄?

這些差異真的很影響你對這個遊戲美觀的要求?

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上面是我作為乙個典型玩家的吐槽,下面是思考

引用一下幾個高分回答的觀點,造成這種結果的因果鏈如下:

1、遊戲設計者對遊戲系統的構建要求有較多需要UI展示的內容

2、玩家在玩該遊戲的過程中需求這些內容的展示,並且這種需求壓過了對美術外觀的需求

3、遊戲策劃對遊戲介面基於功能考量的互動設計

4、UI設計師經過平衡功能與美觀,最終妥協成如此結局

所以至少從遊戲設計的階段上來說,問題的根源出現在遊戲玩法的設計上。如果能設計簡潔的玩法,就能設計較清晰的介面。

但如果再追根溯源的話,有些人會說:現在玩家就喜歡這樣的遊戲形式,或者說現在這種亂七八糟的遊戲形式更能賺錢。

這就又回到了那個說不清楚的問題了:究竟如何設計一輛汽車而不是一匹快一點的馬?

不過我覺得,對於本題來說,上面的解釋已經足夠,不需要再深入了。

6樓:張浩

呵呵!其實如果你們自己玩下來!其實UI都差不多!

只是在於電腦的配置!如果你換個大的顯示屏然後把解析度開到最大你在看看UI是不是很間接!但到時候你或許會覺得又不習慣了!

因為那時候,一些BF邊下了,一些需要注意的東西看不到了你或許就不子啊這說了! 還有其實我覺得是題主是在給TX做廣告!

7樓:

1.比較請在同乙個解析度&螢幕尺寸下比較。

2.很多資訊都是幾乎必須放在螢幕上顯示的,而且必須能被很容易的注意到,比如cd,buff,hp...

3.很多國內網遊介面難看純粹是設計水平問題,不過這很正常。

8樓:施曉冬

從最初的作業系統,到現在win8,ios,再從wow的介面外掛程式的發展史來看,其實整體風格更加趨向於簡潔大方,操作快捷。但第一:國內許多遊戲只是做到了其中的一點就是操作快捷,啥有效且減少玩家的操作啥就往主介面上堆,導致了介面上花花綠綠亂七八糟尤其以頁遊為主,而長期處於這樣的環境下的一部分的開發公司和遊戲使用者也就逐漸接受了這樣的現實,就像毀滅遊戲性的自動尋路..

沒了反而不習慣了;第二:大量的遊戲在開發過程中受限於遊戲開發成本上,盡量的以滿足功能為主,美學為輔的前提,說白了好看與否根本不重要。

其實說來說去,在這樣的乙個大環境內,簡潔還是複雜?哪個才是玩家的菜?這樣的問題已經沒有了乙個統一的答案,滿足你遊戲針對的使用者群體的需求才是王道。

當然如果能有暴雪那樣聰明,開放這類介面提供給玩家讓其自由的DIY滿足各類人的需求便是最好。

9樓:茄子未名

苦逼的策劃要這麼多的啊。。。。哎,主美很多時候只是按上面的要求做,很少有很強力的會堅持自己的主見的,策劃只知道抄,程式說的最多的就是這樣會影響速度的,這樣沒辦法實現。。。。。。。。。哎往事不堪回首。。。。。。

10樓:路振宇

我不覺得題主的PO圖有多山寨...

我只是覺得西方最高的優越感不太合適(在你貼出的這幾張圖里)

所謂的不山寨如果只是配色冷一些,解析度高一些好吧...

11樓:mooon silver

很重要一點,中文字型不可能做到英文那樣細小,所以看上去很佔空間,花花綠綠的聊天文字用以區分不同頻道也沒什麼,左右兩邊的聊天和人物列表是可以隱藏的,隱藏後也很乾淨~

12樓:sunmiyuan

介面要夠「奢華」 使用者才能覺得這個遊戲夠檔次夠專業。如果過於低調了,就沒有「我玩遊戲我得瑟」的心理標榜了吧。

就跟手機上的各種「微X「一樣,你真正使用的時間和你重新整理的時間絕對是嚴重不對等的;但是就是會有強迫症去重新整理。遊戲也如此,一堆資料狀態資訊,並不是你所真正需要的,而是心理作祟。

有人的電腦桌面除了幾個常用的圖示以外就空空如也;而有人的桌面上90%的位置都是各種快捷方式或者文件,為什麼? 都聲稱自己是為了方便。

另外遊戲開發人員對介面的把控審美就不批判了。

13樓:ruipeng jia

遊戲的品質是與付費人群素質掛鉤的,需求決定產品。國內開發遊戲團隊的一條很重要準則就是把玩家當成傻子。 把玩家當成什麼都不懂的小白。

一步一步引導玩家去進行操作。遊戲UI本事就是乙個很重要的引導工具。國外的付費遊戲玩家群體比國內要成熟的多,所以介面可以簡潔精緻。

而國內的付費群體大部分還停留在攀比炫酷以及各種閃亮亮的層級,所以設計感和簡潔美觀不是他們所需要的,自然不會有市場。

14樓:林立

並不是說國外的月亮就比國內的圓,像wow這一類的網遊其實很難把它做得不花花綠綠的,國外也沒有辦法把它太好地優化,畢竟有太多使用者因素在裡面。國外的設計行業現在的趨勢是遵循一種簡潔,追求的是show less do more,感覺他們比較注意如何能把美觀簡潔和功能完美地兼顧起來,而國內的行業往往是功能追求的極致,雖說這幾年有向國外靠攏的趨勢,但大多數決策人都是為了功能捨棄了美觀性。再者,國內的大眾審美....

不可能讓你把市場的東西全部換成那種簡潔的風格....

15樓:

難道你們沒有發現那個很亂的螢幕是那種老式的方屏顯示器?而且解析度還有問題任何遊戲在小的方屏都不怎麼好況且還是解析度不對的顯示器上

16樓:

我覺得吧,應該是受眾的喜好不同

國外一些優秀的遊戲更注重遊戲性本身,更注重遊戲平衡、操作性、技能設計、劇情的推進等等

國內人民幣玩家群體龐大的背景下,更注重遊戲中身份地位的體現,所以各種「炫」,各種彩色、各種發光、各種大字、各種金燦燦,反而顯得平庸。

17樓:

遊戲不是賞花玩景,不是平面廣告,遊戲最重要的組成部分是操作,靈活方便直觀的實際操作。

當你有10個技能圖示需要關注,螢幕上就必須擺滿10個格仔,20個就得是20個格仔,不管美不美觀,實用第一。小隊、團隊、聊天頻道、小地圖,都是「玩」遊戲必須及時看到的,打個拙劣的比方就是手機上耳機插孔資料線插孔挺影響美觀的,但是沒有這倆孔你就插不了耳機連不了資料線。

樓主給出的第一張點了贊的圖,看不到文字交流,看不到正在進行的任務,看不到隊友的血量,只能同時關注10個圖示,使用這個介面的玩家在這個世界裡,就乙個兩耳不聞窗外事獨自悶頭砍怪的傻子,這還是玩網遊嗎?把所有必須及時關注的元素列一張清單,交給頂級平面大師設計,也未必能設計出更合理更美觀更直觀的UI。

隱藏所有UI、採取第一人稱視角極簡極美,就像看3D大片兒一樣,但這樣怎麼「玩」?

18樓:Wasted Wave

因為不是每個人的審美都以「簡潔整齊」為導向的,事實上,越是文化水準低的群體(比如網遊受眾),越喜歡花裡胡哨的炫酷設計和大字型資訊。參見各類QQ秀,QQ空間裝飾以及殺馬特們的著裝。

並且這樣不單單是中國的問題或者文化水平的問題,其實如果把整個人類群體作為乙個單一客體來看,人類還是會偏向於花哨、元素眾多、熱鬧的、吸引眼球的場景或者設計。你注意一下非洲部落的裝飾,中國少數民族的服飾花樣就知道了;再比如元素場景人物眾多,情節跌宕起伏的好萊塢大片可能沒什麼內涵,但在全球範圍內的受眾還是多於」素雅、整潔、富內涵「的文藝片。

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